




大学之后便很少看香港电影了。70,80年代那种纯粹的香港娱乐片早就化为了VHS录影带和美亚VCD的斑驳回忆,而近些年来的合拍娱乐片又显得下作十足。
香港电影真的开始没落起来,硬桥硬马的功夫失传被电脑特技取代,草根市民的小辛酸被新生代青年的情与爱终结。
在这股挥之不去的怀旧情感的带动下,我要为大家介绍一款以香港僵尸电影为题材的怀古游戏----《霊幻道士》。

该款游戏诞生的年代,正是香港惊悚鬼怪电影发展的高峰期。
而香港80年代恐怖浪潮中,最具有开创性的当属《僵尸先生》(日本译为霊幻道士,北美译为Mr.Vampire)。
相信许多朋友第一次接触香港僵尸电影都是通过《僵尸先生》。
与当时流行的那些模仿欧美僵尸片不同,《僵尸先生》带有浓厚的本土色彩。吸引观众眼球的拳脚功夫,插科打诨的笑料桥段,猎奇惊悚的民俗传奇,确立了日后香港僵尸片的三大特点,那就是:功夫+喜剧+霊幻。
正因为《僵尸先生》的独树一帜,票房卖座,才有机会,成功打入日本市场。
日本也跟着掀起了香港霊幻热潮。
PONY CANYON*这家主营电影刚在游戏界崭露头角的音像公司获得了《僵尸先生》在日本地区的所有版权。顺势,《霊幻道士》诞生。
以1988年,Famicom上的制作水准来看,《霊幻道士》只能算是中规中矩的游戏作品。
做为相关电影的游戏衍生品来说,它算是成功的。

玩家控制林正英*所扮演的茅山道士九叔,伴随着悦耳动听的中国曲风,游历于8个村庄,接受村民们的委托,化解僵尸肆虐的危机,降服幕后的黑手---妖术师 王婆。
电影中用来降服僵尸的茅山术法在游戏中都一一得到了诠释。
以飞行道具形式登场的的八卦镜可以一下击倒僵尸,从不离手的桃木剑有着强大的杀伤力,遇到难缠的敌人贴张道符就能让它服服帖帖,想要将小僵尸收为自己的伙伴就一定要用招魂铃。

除去术法道具外,拳脚功夫占得比重显得更大,每降服完僵尸,都会获得虎皮书,有了这些虎皮书,就可以进入道场,学习各种各样的武功,让战斗变得更加的有利,战斗起来绝对不会感到单调。
僵尸的设定完全符合观众对传统中国僵尸的印象。发射雷电的雷电僵尸,带着一串幻影移动的幻妖僵尸,大腹便便抗击打能力极强的鬼面僵尸,勾引年轻男子的鬼新娘。不管,男女老少,高矮胖瘦,所有僵尸都一应俱全。

遇到难缠的僵尸时,按住方向键下,道士会做出捏住鼻子,屏住呼吸的动作,而这个时候,僵尸就会像电影中所表现的一样,失去攻击目标,四处巡视。

道士九叔的两个活宝徒弟也没有被制作者忽略掉。钱小豪*扮演的秋生经过坟地时,如果,碰到了鬼魂,便会引发被鬼新娘纠缠的情节。秋生和女鬼缠绵的镜头在游戏中是看不到了,还是把王小风*扮演的女鬼铲除掉,带着情种徒弟赶路要紧。:)
谐星许冠英*扮演的文才则会在续关密码提示画面出现,露着招牌式的白痴笑容。
一切都那么得忠实原作。
玩腻了西方僵尸游戏,不妨来感受下《霊幻道士》,也许会将你带回,在录像厅看港产鬼片儿惊叫的年代。
补充:
国内的D版《灵幻道士》的游戏,我只在1盘2合1的合卡里玩过,名字翻译为《梦幻街霸》/《梦幻斗士》,合卡中的另外1个游戏是 龙珠Z-天下一武道会。
电影《僵尸先生》的插曲由傑兒合唱團演唱的《鬼新娘》,十分好听!
值得说说的是,同样属于宝禾(嘉禾下面由洪金宝掌控的卫星公司)制作的鬼片喜剧《表哥到》中,
吴耀汉同黄韵诗也对钱小豪与王小风的单车夜游段落进行了模仿。
由于,我看《表哥到》在先,《僵尸先生》在后,所以,一直以为《鬼新娘》这首曲子是专属于《表哥到》的。
其他:
霊幻资料馆:http://www.gctv.ne.jp/~seika/index.html (日本霊幻道士迷建立的网站,有许多港产鬼片僵尸片的资料。)
PONY CANYON*:波丽佳音(Pony Canyon)是富士产经集团旗下专门发行乐映像产品的成员公司。除发行自行企划制作的音乐产品外,亦为关系企业富士电视台发售节目DVD。波丽佳音是日本规模前列的唱片公司之一,亦是世界除四大唱片公司以外规模较大的一家独立唱片公司。
林正英*:林正英,香港著名的动作演员和武术指导。上世纪80年代中期凭借茅山道士形象走红香港以及东南亚1997年11月,林正英患肝癌逝世,终年45岁。
钱小豪*:香港著名武打演员,70年代末出道,80年代走红,2002年后,钱小豪曾淡出幕前,转而从事导演工作。近年他再次复出,参与幕前演出。
同时,钱小豪曾为亚洲电视及无线电视出演电视剧,其中以古装武侠剧居多。
王小风*:80年代的鬼片皇后,1991年结婚息影定居美国,2002年患躁狂型抑郁症,后痊愈,在内地投资拍摄电影。
许冠英*:许氏四兄弟的老三,其搞笑能手的形象深入民心,除了拍电影外,也会为电影唱主题歌。后隐退。
乖乖,好久没有写blog了。太懒了。

夏天时,收的Frisky Tom(活泼的汤姆/水管工汤姆)的Game Boy版。价格很便宜。包装盒的背面一如既往的写着电子游戏业的黎明期!~Nichibutsu(日本物产)总是爱把黎明期啊,1980年代复活,这样的宣传语印在游戏包装上,为得就是唤醒 怀古迷们的青春热情,然后,榨取最后1丝的利润。
整个taobao上只有1家,卖这个游戏的,掌柜的甚至连游戏叫什么名字都不知道。即使我不买,想必也没人会挖掘到这款游戏的价值。Nichibutsu(日本物产)对于我来说,如同Namco,Taito一样神圣,面对游戏业界黎明期这样儿的字眼儿,我必然要掏腰包儿。
能在Game Boy上玩到名作的复刻版,真的是件幸福的事情!~
不知道有多少人接触过Frisky Tom,我也是2004年买了套收录4000个ROM的MAME模拟器光碟后,才玩过的。Frisky Tom于1981年诞生在街机上。游戏难度不小,玩家需要操纵Tom将被捣蛋老鼠们破坏掉的水管,修补好,这样才能使水箱里的水顺利流送到澡盆中。登场的5只老鼠,也都有各自的名字和本领。粉老鼠Pyro(会点燃炸弹的导火索),橙老鼠molar,蓝老鼠mean(遇到它的时候一定要及时躲开,它会将Tom从水管上推下),绿老鼠klepto,紫老鼠megaton(从高空坠落用自杀式进攻将Tom秒杀)。5只老鼠们令人想起了电影Reservoir Dog里的不法之徒们!~

(简单像素组成的Tom看起来很像,草帽小子--路飞吧?1995年在Play Station上的Arcade Hits系列复刻版,便是用像素Tom担当的封套儿。)

(在左上方水箱里的水流光前,一定要把破损的管道修理好!~)


(上面两张图为Game Boy版的画面,对应Super Game Boy的色版,便是这种颜色。)

(值得一提的是,街机版的Frisky Tom发行过2版,有一版过关后,会出现金发女郎沐浴的情景,就像这张海报中右上第2张图里表现的一样。由于描绘的太过露骨,因此,后来发行的版本都将这段内容删除。啧啧!~)
整个1995年,Nichibutsu(日本物产)在Game Boy,SFC,Play Station三个平台上,将这款怀古名作进行了大规模的复刻!~加入这股复刻浪潮的还有Namco,Sun Soft。当然,这都是后话了。


2007年2月12日 午夜,在8Bit&16Bit家用机上的鬼怪游戏!~这一日志的末尾,我提到了 Game Boy上的
タスマニア物語(塔斯马尼亚物语)!~ 当时,并没有想到,日后会收到这盘游戏,所以,上星期五下班前,看到有个卖家出售此游戏,真的特别兴奋!~
每个收藏家的收藏目的都不一样,我的目的是拯救那些在国内默默无名的游戏,将其背后的秘密公布于众!~

<タスマニア物語> 是诞生于1990年的一部电影!~由日本与澳大利亚两国合拍.故事讲述,6年级的小学生 正一,趁学校春假之时,与离异的父亲一起在 塔斯马尼亚岛,寻找灭绝生物---塔斯马尼亚虎.片中的大部分演员都是澳洲特有的动物.是继 狐狸物语,子猫物语后,在日本又一有重大影响的动物温情电影.
影片的音乐 由 久 石让 担当.在日本闯下了22.5亿日圆的票房成绩.
正一的父亲的扮演者是 田中邦卫.在80年代的中国他可以说是家喻户晓的人物,许多人提起<君よ憤怒の河を渉れ>(国内翻译为:追捕)时第一时间脑海里闪现出来的并不是 高 仓健,而是他在片中扮演的横路竞二.
就连 人气漫画 <海贼王>的作者 尾田荣一郎在创作 海军大将 黄猿时,都是以他为原形.

(左:海贼王中的 黄猿!~ 右:田中邦卫!~ )
伴随电影的热映,Pony Canyon于1990年7月27日在Game Boy上发售了相关的游戏.
游戏方式类似于Namco的Mappy,借助有弹力的绳索,将场景内的道具全部收集完毕,进入下一个场景.出现的Bonus Item都是由澳大利亚的野生动物担当.

(右:幻之生物-塔斯马尼亚虎 左:游戏标题 )
(右:游戏操纵提示 左:游戏进行中的画面 )
玩过游戏之后,就会发现其实背离电影情节很远.只是一个借助电影人气赚钱的额外补充.
通常在一些D版的合卡中,会遇到这个游戏,名字被翻译作 子熊物语.我是没有耐性将游戏打穿.也许,结局,真的会出现 塔斯马尼亚虎 吧?

说到 塔斯马尼亚虎,百科中对它的描述是:
体形似狗,头似狼,肩高600毫米,体长100~130厘米,尾长50~65厘米。毛色土灰或黄棕色,背部生有14-18条黑色带状斑。毛发短密并十分坚硬。口裂很长。前足5趾,后足4趾。腹部有向后开口的育儿袋,袋内有2对乳头。尾巴细而长。
这是一种难以形容的奇妙动物。从它的头和牙来看,它是一只狼。然而,它的身体又像老虎一样有着条纹。它可以像鬣狗一样用四条腿奔跑。也可以像小袋鼠那样用后腿跳跃行走,它和袋鼠一样同是有袋类动物.这种动物有着其它种类动物的特征,却又有着特别的地方,它被人们叫做塔斯马尼亚狼、斑马狼、还有塔斯马尼亚虎等等。
随着塔斯马尼亚岛上移民的到来,塔斯马尼亚虎的生存出现危机.
先是岛上的土著居民,遭受到移民者的屠杀.
移民者安稳定居后.在生存繁衍的过程中,又开始了对 塔斯马尼亚虎的大肆屠杀,使其近乎绝迹.当政府欲停止塔斯马尼亚虎绝种趋势时,情况已无法挽救。1933年有人捕获一只塔斯马尼亚虎,命名为班哲明,饲养在赫芭特动物园,1936年死亡,此后再没有活塔斯马尼亚虎存在的消息.
1936年后不断传出有酷似塔斯马尼亚虎的动物在新几内亚袭击家畜的消息,也有许多目击者声称他们看到塔斯马尼亚虎,但却没有铁证可以证明塔斯马尼亚虎确实仍存于世。1967年有人在山洞中发现腐败的动物尸体,经专家证实确为塔斯马尼亚虎尸体,但对其是否为新鲜尸体或是多年前留下的干尸,科学家们产生了分歧.塔斯马尼亚虎是否已经灭绝,不得而知.
因此,它被称为 幻之生物.促使,正一的父亲--川野荣二,耗其半生时间,苦苦寻找.
而我也像他一样,竭尽自己的精力,来寻找那些值得我收藏的游戏.
(小巧合:上个月买了 田中邦卫出演的 居酒屋的兆治,随后又看到 海贼王中的黄猿,入手 タスマニア物語后发觉,他又是影片的主演.这绝不是偶然!~)

(2礼拜前,收dreamcast时,随机带的游戏!~)
游戏机进化到光碟媒介之后,真正打动我心的,超不过10款.非要列出来的话,Jet Set Radio.必然排第一!~
但凡拥有Dreamcast的人,都玩儿过Jet Set Radio.
而我平生只玩过两次.
都是在2002年春.人生游戏空白期的尾声.
对Dreamcast一直不是很热衷,整个98年的 电子游戏软件,充斥着贬sony,捧sega的言论,新闻页的大版面也都留给Deamcast(起先公布的名字为 妖刀,黑带!~)宣传预热.其间还经历了Dreamcast实际上并不是128位机的真相披露.沸沸扬扬.
综观整个儿1998年,最热中的游戏,还是Metal Slug 2和大宇的 阿猫阿狗!~
初三中考失利,530分也没能考上 高中.妈妈许诺的考上就买 Saturn的愿望破灭!~唯一拥有的主机--Game Boy也卖给了同学.
翻阅着每期 电子游戏软件上的游戏介绍,心中不免酸酸的.
Dremacast游戏介绍,也没1款喜欢的,都是 索尼克大冒险,D之食卓2,蓝刺,郑问-三国志之类的......
杂志买到2000年5月,就没买下去(直到2002年,Game Boy Advance入手后,才又继续买.).改买 通俗歌曲跟我爱摇滚乐,摩登天空有声音乐读物什么的.
停止购买的原因有2个:
1是人气编辑--风马离开杂志社,再也看不到,他的小牢骚和耍贫嘴.
2是当时零用钱也不多,都买cd,磁带,64开漫画了.
内时也是动漫杂志蓬勃发展的黄金期,梦幻总动员,动漫时代,也没跟着少买!~
又扯远了.......
财会专业的中专生活,太显乏味,学校里死气沉沉,我不想像他们一样,真去做个 记黑帐的死会计,我必须要为生活寻找1个突破口儿,突出重围,发泄挥之不尽的旺盛精力,说白了,就是 想跟同学们不一样,想过 双重生活.
卡夫卡白天是个文员,晚上化身作家!~
我也要给自己安排个角色.
我开始偷学校的彩色粉笔,拿来做画儿!~
后来,还真歪打正着,发了笔小财.
有了钱!~
跟 盆景人,我们开始买30块钱一瓶儿的立邦漆,在家门口儿涂鸦.
秋天上市的 电子游戏软件,用1页篇幅介绍了 Jet Set Radio,极具个性的人物,手持喷漆,在都市中与警察周旋.
叛逆的题材,恰恰迎合了身处青春期的我们.
终于鼓起勇气,跑到原先就读的小学后门儿涂鸦.
继续上升,转移到中学门口儿折腾.
盆景人在高中部就读,Johnny.瓜顿和貅友,大龙在初中部就读.
涂鸦是周日晚上喷的,周一,早上的升旗仪式上,校长就涂鸦事件展开调查,说要严惩!~
我下学后,他们几个就来家里,通风报信,让我先老实一阵子.
没多久,我就被派出所请去.接受制裁.
管片儿民警,冲我说,知道你是你们胡同儿的小艺术家,居委会主任也跟我念叨,你老给出板报,有这么1爱好是好事儿,但是得分地儿,就跟你挨家看毛片儿似的,跟家看,没人管你,公共场合看,就不成!~(我插了句,我可没看过毛片儿!~)甭管你看过没看过,反正就是这意思,念你也是初犯,回头把人学校墙都给刷了,这事儿就这么了了吧.

(未成年前的一张涂鸦照片.)
涂鸦风波就此结束.我收心准备参加成人高考.
没跟风,报考会计类本科儿,孤注一掷,去了 艺术类专科儿,文学馆路口儿的工美职大,离北京服装学院不远.
01年9月开始就读.10月,父母搬家到角乐门,西单家房子闲置.为了方便上下学,给我办了1年住宿,宿舍在芍药居,离 老豪运不远.
宿舍生活,远没想象的有意思.不习惯群居.实在抗不住,下了学,宿舍也不回,跑西单住去了.这样儿也好,还能和Johnny.瓜顿内帮傻哥们儿一起疯玩儿.学校留的速写作业,我全找他们当的模特儿.老师直问我,你是成心把人画成这样儿的吗?我说,真不是,我觉得他们的人物特征都非常明显,所以,才请他们来做模特儿!~
久而久之,就不再去宿舍睡了.床位也便宜室友们了.学校也不常去.
2002年,春天,黑鲇鱼和小葛尤常住我家一起做大作业,熏干儿人偶尔跑来帮忙当外援.有次做作业时,聊电子游戏,聊到 装潢班的狗胖子买了台Dreamcast,整天一帮人跟宿舍里玩儿,我跟 鸽笼,熏干儿人去那儿玩了次.我无心的问了句,都玩儿什么了. 黑鲇鱼说,疯狂出租车,一挥沙锤儿的游戏,还一滑滚轴儿的游戏. 滑滚轴儿的?是玩儿滑板的吧,内叫Tony Hawk知道吗!~黑鲇鱼争辩的说,就是滑滚轴儿的,做的跟动画片儿似的,还能跑电线上遛!~
我突然意识到,黑鲇鱼玩的是Jet Set Radio.
第二天,中午起来上学,我没跟他俩去教室,直接就往宿舍跑,宿舍内群魔怔人们看到我跟见着隔世人似的,玩儿恍惚,不管那套,我直接就问dc呢,拿出来给哥们儿玩玩儿. 狗胖子,人挺热情,谁都招待,拿出机器,接上电源,给我推荐玩 疯狂出租车,别逗了,哥们儿我颠颠跑来可不是玩这个,赶紧,把内 涂鸦游戏拿出来,我感觉感觉.
狗胖子给我放好盘,我就跟那儿体验,也没选new game,直接选的读取他的进度,接受combo(肩抗录音机来自美国沃土的大壮)的挑战,类比摇杆控制方向,我还真不适应,单是完成1个简单的栏杆交替滑行,就失败了好几次.小小的挫折并没打消我的信念,完成挑战,combo加入成为伙伴儿,一起迎接涂鸦任务.刚没玩儿几下,别的屋儿的几个哥们儿也跑来了,要玩儿 再生侠,我坐边儿上,看了会儿他们4人对战,巨晕,似乎,一时半会儿,我也玩儿不上 jet set radio.跟狗胖子他们打个招呼,先回教室看看.
黑鲇鱼每星期都得去教会唱诗,大作业有的时候,就靠我和小葛尤来做.也没太多时间,跑到宿舍玩Dreamcast.
头交作业的几天,偷闲回了趟宿舍,看一不认识的姐们儿坐屋里玩儿 太空频道,狗胖子不在,我也不好意思,从姐们儿手里抢过来玩儿.知趣儿的走了.
作业顺利完成.我给自己放假,没去上学.
休息到星期五,又得回父母家拿钱,
准备出家门前,电话响了,是几个月没见的喷子b打来的,问我在不在家,说要来我这儿坐会儿.
带着他刚从哥们那儿要回来的Dreamcast,估计这回能玩个够了,谁料想,西单家里的牡丹牌儿彩电竟然后面没有av插口!~实在是丧到极点了!~
对玩Jet Set Radio的执念一直没断.抽空找了天,去喷子b天通苑的家住了几天,狂玩儿Dreamcast,顺便还看了歪曲北京摇滚圈儿的 北京乐与路 和 Roger Moore 主演的 铁金刚勇破海底城.吃光所有的 好劲道方便面.才打倒回府.
关于Dreamcast和Jet Set Radio的经历,回想起来总是让人神伤.
当7年后的那个下着雨的星期四,在公司休息区,接上这台属于自己的Dreamcast,看着Jet Set Radio的Title画面出现时,我终于释怀了.
而年少时对于 电子游戏的遗憾,还有许多,等着我来一一弥补.

アテナ/Athena/雅典娜
游戏类型:A.RPG
发售厂商:SNK
发售价格:5775日圆
去年,9月29号入的Athena.箱说齐全并包含单曲磁带及歌本.国内价格最高定到1200多,我是290元在一家店清仓时买的,之前老板开价是790.在日本,赠品齐全的Athena价格也不算便宜,仅次于 古巴战士,即决的价格基本都在1万1000日圆左右.
随游戏附送的磁带里收录了Athena系列第2作-Psycho Soldier的同名主题曲.

(Psycho Soldier与前作Athena的世界观完全不同,KOF里麻宫雅典娜和椎拳崇的出处也是来自这作,游戏设计抄袭了Capcom的Son Son,看来这2个格斗厂牌从那个年代起,就开始明争暗斗,值得一提的也就是有真人伴唱的主题曲-Psycho Soldier,贯穿游戏始终!~内地玩家熟悉这首歌通常都是在KOF 97中麻宫雅典娜登场时!~)

(街机版,Athena的大海报,当时看来,还是很养眼的哩!~啧啧!~)

(街机版海报的背面,相当于游戏系统的介绍,勇者之铠,依卡拉斯靴,狮子之盾,龙之头盔,派格萨斯翼,炎之剑,游戏中的最强装备!~)

(街机版的Athena游戏画面,能力值分布在画面的右边,能力提升状况一目了然,打击感也不像Famicom那么不准确.还拥有许多过场动画.交代剧情发展.初代形象的Athena带有极强的神话色彩,后来的Capcom VS SNK中,她也做为隐藏Boss,率领神兽们与街头斗士们进行死斗!~2006年,在手机上制作了复刻加强版!~)



(手机复刻重制版!~颜色细腻,造型圆润!~)


(Famicom移植版的Title画面做的很精致,然而进入游戏,便会发现操作感,一塌糊涂,好在第一关第2个蘑菇处可以获得最强武器-炎之剑.......)
大多数国内玩家接触到Famicom版的Athena,都是在 裕兴学习机或者裕兴VCD.
前者,拥有软驱系统,裕兴将许多在日本大人气而在国内认知度为0的游戏制作成磁盘,来将自己的产品和其他厂商的区分开,当时,用户或者玩家们也普遍认为 磁盘要比卡带 高级!~
而我,接触到Athena是在后者之上,98年年底,学习机的热潮已经消退,随之而来的是VCD产业,一向认为自己是走在时代前沿的裕兴集团,也不甘寂寞的涉足VCD领域,它们所制造的VCD,拥有电子游戏功能,说白了就是可以在VCD上玩到Famicom的游戏.
1998年,9月,初中生涯结束,进入南二环的一家中专学校学习会计与国际贸易.班中有个同学叫笨芝麻,可以说是高中时代的死党,经常一帮人去他家住,打牌,看电影,熬夜,聊女生,听欧美流行歌曲,他家就有台 裕兴VCD,随机带了2个手柄和6张游戏碟,1张游戏碟里大概有100多个游戏,大多数都是没玩过的,甚至还有外星科技的原创游戏和汉化游戏,最大的缺点就是玩RPG或者SLG游戏时,无法保存记录.
Athena就是我在这个游戏系统上遇到的.当时,之所以会尝试着玩几下,完全是受KOF 97的良好口碑所影响的.
这盘Famicom的Athena恐怕也算是我所有收藏中少数比较有升值潜力的游戏.
每个月11号都是领工资的日子.
也是我入职纪念日,到这个月正好,1年!~
原来游戏公司远没有想象的那么好玩儿,在这里,实现自己的梦想,不是那么容易.
斗志也慢慢被磨灭了.还好有漫画画,不然,非得变成 工种人!~
身边熟识的朋友也大都是美术.我还是与美术更亲切些.
谢谢,这1年来,小3,绿肉毛饼,大壮,小鸣,芝鬼,大兵儿,7爷,兵人儿,赛车皇帝,还有偷吃我鸡蛋卷的nothing peng的照顾和指导!~
长城不倒,我也不倒!~不倒!~
说完了!~
偶然,入了盘儿windows版的Xevious(铁板阵),价格十分便宜.2000年,namco,taito,日本物产,sega等公司,陆续借由Media Kite公司,发行了许多怀古游戏!~
按照价格定位,分别为Ultra 2000(2000日圆)和Power 1500(1500日圆)系列.

这张便是Ultra 2000系列里复刻的街机版Xevious(铁板阵),光碟容量为30M,实际上游戏仅占了100多K,省下的容量是Directx安装程序.
游戏运行起来,跟在模拟器上一模一样,所以,对国内玩家来说,没什么意思,纯粹是图便宜,入的!~
为了验证是否真的是原汁原味,我特地打出了,游戏原设计师-远藤雅伸,在游戏中安插的隐藏信息,果然,跟街机的一样!~

EVEZOO乃 远藤雅伸的绰号儿!~要是哪天,我能原创个游戏的话,也要加个潇洒的隐藏信息!~
游戏名:たけしの挑戦状(北野武的挑战书)
发售日期:1986/12/10
发售公司:Taito(我喜欢的Space Invaders就是这公司的!~)
定价:5,565
游戏类型:ACT
关于这个游戏,我不想多说!~许多没接触过该游戏的人,都看完夸大的介绍后,
引起了,以讹传讹的究极恐慌!~
初次看到上述网络摘抄的文字时,我便在Youtube上搜索该游戏,找到了通关演示视频,事实上,游戏并没有流传的那么邪呼!~只是个别地方,需要些技巧来面对.说来说去,比起操作,最大的难题其实是多的要命的日文选项.
98年的 电子游戏与电脑游戏的增刊典藏本儿里,披露了游戏史上的垃圾游戏排名,排在第一的就是<たけしの挑戦状>(北野武的挑战书),说是垃圾游戏,实在是不公平,从游戏设计的理念上来说,都是可圈可点的,比如对着麦克风唱歌,等待地图显示出提示路线,相声演员出身的北野武就是想戏谑玩家们一下,谁想,这个玩笑超出了大家的忍耐程度,结果,遭到骂声一片……

(排第2名的是,raid on bungeling bay!~实在很冤,这游戏非常有个性!~)
关于Raid On The Bungeling Bay的介绍,请看以前的拙文!~

(下面的杂志是去年这时候买的一本日本八卦科普杂志,里面正好有大篇幅的内容,刊载当时,阿武发生车祸时的追踪报道!~)

(图片里这盘卡带,当时是19块钱买的,今年入了盘箱说全的,裸卡送给同事了!~)
至于想看北野武大象素头像出来说风凉话结局的猎奇者,可以进入下面的连接:
前面这3个强烈推荐给讲究的怀古迷们看!~
(有野造访了taito公司,询问当年的开发秘闻,造访攻略本出版社的相关人员,有野挑战该游戏!~)
下面的是一些相关的小视频:
86年的广告1: http://jp.youtube.com/watch?v=XDlBDQbMcDY&feature=related
86年的广告2: http://jp.youtube.com/watch?v=2zKdghUa9QI&feature=related
游戏当中的BUG: http://jp.youtube.com/watch?v=wgaVRXxexhs
游戏最速通关视频: http://jp.youtube.com/watch?v=hNWs6vrZKhA&feature=related
游戏音乐笛子演奏版: http://jp.youtube.com/watch?v=QR9oYiIx1Dg&feature=related
游戏完整攻略视频1: http://jp.youtube.com/watch?v=_c098ZgYv5I&feature=related
游戏完整攻略视频2: http://jp.youtube.com/watch?v=j_D-Wk2s4Ow&feature=related
游戏完整攻略视频 3: http://jp.youtube.com/watch?v=BVhVcyXrP2k&feature=related
1个月零4天没有更新blog了.
这1个月过得,梦幻无比!~咳!~是梦就得醒!~我就这个观点!~
切入正题!~
每次遇到泱泱,都会聊老的电子游戏,记得05年夏,在无名高地看演出时,就一直聊Space Invaders.日本80后玩的与中国80后不一样,比如,他喜欢玩fc上的 十王剑之迷,pc-e上的 源平讨魔传.说到 源平讨魔传,我便 肾上腺急聚分泌!~因为,那是Namco的名作啊!~他一直说fc那版改成rpg一点儿不好玩,我记得fc版的发售价格是4900,还是豪华套装,带有游戏棋,而同期的其他游戏价格都是5000多日圆,而且没那么多特典.
要想在家庭游戏机上玩到街机移植版,恐怕也只有pc-e了.(如果不算上88年sharp x6800与96年ps上的NAMCO MUSEUM VOL.4这2版的话,毕竟前者是家用电脑,后者是强劲的32位主机.)
出于pc-e上有许多namco街机移植游戏是fc上没有的,于是,我入了台pc-e duo-r!~
还有 源平讨魔传,街头霸王2,space invaders-复活之日,lode runner-lost labyrinth!~
收到快件那天,公司同事,一直以为这是台 打印机呢........确实很像啊!~

pc-e duo-r就好比是famicom家族中的twin-famicom,可以运行所有hu-card和hu-cd的游戏.缺点是无法像公文包那样自由更换pc-e本体和cd-rom,而且,手柄端口只可以安插一个 控制器,要想多人游戏,只能再配个分插器.想想许多一人挤在一起玩 炸弹人,会是个多么有趣的情景!~

(pc-e上的 源平讨魔传,后来还出了 原创的续作,卷之2,取消了俯视关卡与全景视角,实在无法与初代相提并论,狗尾续貂.....)
pc-e版本的 源平讨魔传是在 街机版问世4年后的1990年3月16日上市的.
除去游戏发色数逊色与街机版外,所有原作精髓都得以重现.
故事背景:
建久三年,也就是1192年,源家 赖朝消灭宿敌 平家,率领众多魔族征服了日本,现世大乱,天帝见此立即命令,安驮婆在三途川将 平家已故的将士 景清的亡灵招回,讨伐 源赖朝.
游戏关卡众多,从起点地狱到终点的镰仓共有47个场景.超过10条分支路线.
众多场景中,穿插了三种视角.

(此图为曾在街机室内引起轰动的,超大魄力战斗视角.源平对决琵琶法师,琵琶法师是反派中的超人气角色,拥有专有的出场音乐.诡异的攻击方式-鸟兽戏画-弹拨琵琶,召唤出青蛙与玉兔,漂浮不定的浮身术,造就了他与别不同的个性!~96年的NAMCO MUSEUM VOL.4中,甚至还专门增加了项 琵琶法师击倒次树的积分榜!~如何能诱导琵琶法师上钩并将其击倒,也是当年 源平迷们所津津乐道的话题!~)

(地图中红色路线是最速通关的捷径!~并可以取得 三神器)
三神器:



左:八咒镜,越前,越中地区入手,作用为无视所有闪电攻击!~


(越前关中的八咒镜藏匿在城墙中.越中关中的八咒镜的位置非常明显,玩家还会遇到制作组成员,不过,要小心赖朝的干扰.)
中:八坂琼勾玉,摄京入手.作用为,无视毒蘑菇的毒性.
右:草稚剑,信浓打倒三首龙入手,杀伤力巨大,配上其他2个神器,可以做到无伤秒杀 赖朝.

(在与三首龙对决前有个提升体力最大值并全恢复的蜡烛,记得要取得,然后,再与三首龙对决,活用连打能力,找好起跳点,是关键!~)
源平讨魔传 另一吸引玩家眼球儿的地方就是有60种造型不同的角色,在86年乃至90年,也没有几款游戏能够做到这样丰富.

(大魄力视角关卡中登场的敌方角色,仅仅占游戏中角色总数的3分之一.)
最后,要说下悲壮的结局,就在 赖朝死在源平刀下,万念惧灰之际,主角也随之爆炸分裂.无法摆脱的宿命.....
街机版中源平是倒地,然后爆炸.
pc-e版中源平是矗立在地上,然后爆炸.
另外,游戏中也有不少众人皆知的技巧.
秒杀 弁庆!~

(弁庆的防守力在众多boss中是数一数二的,单纯靠普通攻击的话,剑的耐久值会消耗非常快的.掌握 秒杀法的话,可以节省许多时间,方法是:跳跃键+攻击键+方向下 同时按下,量好剑尖的攻击判定距离与弁庆头部的距离,使用.)
pc-e版独有的秘技:
标题画面,显示press run时,输入 上,右,下,左,I,II.进入隐藏的option界面,自行设定体力值,游戏难度,欣赏游戏声效与音乐。
可是,你们根本就不知道,出现在 京都 那关的
,是哪个游戏里的主角儿!~
(部分游戏图片转自 namco '70~'80'S VIDEO GAMES MUSEUM,KAEDE's HOMEPAGE,wiki百科!~)

国庆节前收的Lunar Ball!~
ルナーボール/Lunar Ball/Lunar Pool(北美地区)/撞球/月宫桌球
发售日:1985/12/05
游戏类型:TAB
发售公司:Pony Inc
发售价格:5145日圆
跟其他许多怀古名作一样,童年时代,几乎不怎么碰Lunar Ball这个游戏.1,不是很喜欢台球类,2,游戏操纵远没有Pocket Side(花式撞球)简单!~甚至连痴迷台球类游戏的父亲,都很少玩Lunar Ball.
感情真正培养起来大概是在2000年年初的寒假,Beat Mania,Dance Dance Revalution,Guitar Freaker等音乐类游戏大放异彩的时代,我的中专时代,虽然仍坚持买<电子游戏软件>,但,我已经跟不上当时那股潮流了!~接触最多的还是街机上的<Metal Slug2>,Sega Saturn上的<守护英雄>,Game Boy上的一些怪趣游戏.
是的,说着说着,不免又得花一番唇舌来交代当时的时代背景!~
由于98年,夏季的中考失利(考了530分,满分630制,正好那年是历史上考生人数最高峰!~),高中梦破灭,考前和父母的约定是,如果顺利考上高中,便能得到台Sega Saturn或者Play Station,说实话,这个时候Sega Saturn已经走下历史舞台,整个业界都关注着秋季发售的Dream Cast.可我却始终无法拥有一台属于自己的Sega Saturn.
漫长的暑假都是在网吧里度过的,网吧里有PS,SS各有一台,孩子们都喜欢打<铁拳3>,只有我喜欢玩<守护英雄>,我把对SS的所有期盼都发泄在这个游戏上,不过,始终没有将此游戏的全部分支打出来.遗憾!~
剩下的时间里,就靠玩Game Boy上的rockman world系列,读桂正和的<I'S>度过.总之,内是个失败者的暑假.
直到,西单北大街,成文厚财务用品店对面的妇幼保健站边儿上新开了家街机店,生活才似乎有了转机,那儿来了<Metal Slug 2>.
98年5月的<电子游戏软件>彩页,用了2呸的篇幅介绍了 池袋Axel试玩<Metal Slug 2>的情景!~立刻被迷住了!~
中考结束后,从西单骑自行车儿到天宁寺那头的 云天儿,发现了 <Metal Slug 2>,无数人排队等着玩儿,不过都死在 第2关的 boss那里,当时,还没人知道有个无伤打boss的bug呢.人实在是太多,我买好币,等了半天也没有玩,最后,玩了<X-Man>,回家.
所以,家门口的新游戏厅来了<Metal Slug 2>,真的是件惊天动地的大事!~
每天我都买10个币在那里磨练,老板把机器的难度设定到8级,第2关的 木乃伊用刀 砍,也要砍8刀呢!~
每次3条命死后,我都不会continue,而是,重新从第1关开始,借助8月号<电子游戏软件>的攻略,水平有所提高.真正的黄金期是从99年春开始,在宣武门的 华龙,那会儿,一个币 已经可以穿版,老板人还算实在,机器难度只设定为4级,每次玩儿时3条命都可以耗上70分钟,比如为了高分,拼命的打战车发射出来的火箭,第4关,养了一群鸡.一群小学生围在我旁边,向我请教第2关吃 神灯的诀窍儿,啥的,很是膨胀.
这一年也是人生的转折点,重新迷上<Jojo奇妙冒险>,也因为oingo & boingo brothers和sex pistol,而开始画漫画和听摇滚乐.
50年国庆过后,有个高手出现,把我的top 10排名全部打破,我费尽千辛万苦,也进入不了前3甲,心灰意冷,2000年的寒假,开始消沉.
每天早上10点起来,看2集<我爱我家>,中午,吃蛋炒饭,看<Touch>,下午,和Johnny.瓜顿,陈皮一起听<无聊军队>,Offspring,Green Day,Blur,耗到晚上,骑车到宣武门,挑战<Metal Slug 2>!~未果,意识,水平也只能停留在那阶段了.无法再上升.
忽然,又怀念起 家用机的感觉,想想,没有SS,PS,次世代机器的苦恼,我只能玩儿Famicom,下着大雪的午夜,我带着挫败感,回家.
家里当时只剩下盘封面是桃太郎传说的58合1跟1盘 双截龙1.
而这个寒假的成就,也只是把 双截龙1和1942打穿版.
Johnny.瓜顿和陈皮午夜来访的时候,便一起玩儿 Lunar Ball.
没有Pocket Side的日子里,我们才发现了Lunar Ball的价值.

(Lunar Ball由AII制作,Pony INC发行,程序,美术,音乐,策划,导演,总共才5人!~)

整个游戏共有60种形态各异的场地,打破了正统派台球的桌面规则,正是如此,所以,在游戏日版的包装盒儿上,写着 未来派感觉 的宣传语!~
不规则的地形,造就了狗屎运的成分,我们三人连续许多天,都以此赌博,谁输了谁出门买可乐,买零食,耗到游戏机电源发烫,才关机睡觉,这种乐趣,早已找不到了!~

(游戏的北美地区海报!~远没有日本版的好看,太直观了!~西方人就都缺乏细腻,虚无的情调儿!~)
2件小事儿:
1.在知道,游戏的原名该翻译为 月宫桌球儿后,我才意识到整个游戏的背景并不是在戈壁滩上,原来桌面儿都安置在月球表面上啊!~
2.05年年初看 Jim Jarmusch的<Coffee and Cigarettes>(咖啡与香烟),Iggy Pop跟Tom Waits午夜在咖啡馆儿里寒暄的那段儿,忽然想起了Lunar Ball来,说真的,游戏标题画面儿时的音乐,真的很适合做电影中的背景音乐!~
famicom上的台球类游戏,有Pocket Side与Lunar Ball就够了,Konami在Disc System发售的那作台球游戏,实在太平庸了.如果,你想找点儿不一样的未来派感觉,Lunar Ball绝对是首选!~
说真的,Beat Mania,Dance Dance Revalution,Guitar Freaker流行的20世纪末,真的是我游戏生涯的空白期!~昨天收到,绿毛四眼儿送我的GBC版的Beat Mania时,我深刻的意识到这一点!~
不说了,新年快乐!~
秋天入手的Famicom版Crazy Climber与Wonder Swan Color以及WS版Crazy Climber!~

1980年10月,尚属于电子游戏的黎明期,日本物产(Nichibutsu)推出了款极具创新精神的街机动作游戏,Crazy Climber(疯狂攀登者).

(进军北美市场时的宣传海报!~海报设计上似乎借鉴了74年的灾难片-The Towering Inferno!~)
熟悉那段历史的朋友都会明白,80年业界还属于Space Invaders,Galax Wars之类的射击游戏当道,日本物产制作完一系列以月球为题材的射击游戏后(其中Moon Cresta 影响最大,国内许多70年代出生的老玩家都接触过该作,由于提升火力需要与其他搭载机体进行组合,所以被俗称为 三极火箭!~),终于将视野转移到动作类型上,划时代的怀古名作--Crazy Climber,问世!~

游戏需要玩家用左,右两个摇杆,来模拟出左右手,左右脚的动作,向摩天楼顶攀爬!~初次接触游戏时,玩家会觉得操作起来很别扭,其实,只要熟悉几次后,游戏便能很轻松的上手,并非向谣传的那样,需要具备极强的协调性.
实际上,玩家真正苦手的部分还是在向楼顶进军时所遇到的形形色色的敌人.半空中不断产蛋的秃鹫,伸出手臂干扰攀爬进程的巨猿,从窗口往外丢花湓的中年人,带电的霓虹灯广告牌,丝毫没有掉落规律的哑铃和钢筋,还有最致命的会关闭的窗户.经历如此众多的磨难,攀到楼顶,看好时机,抓住直升机的降落架才算过关.


(左:造型像青蛙的巨猿!~ 右:会呱呱叫的秃鹫!~)
运气好的话,玩家可以抓住广告气球,往上自动飞行几层,这时候游戏的背景音乐会变成 多啦A梦的主题曲,消除了些须紧张感!~(过关的音乐为名曲entertainer,baby elephant walk,Famicom移植版 巨猿出现时的音乐变为 系列喜剧片 The Pink Panther的主题曲!~配合巨猿调皮狡诈的举止,实在是令人捧腹!~)


(左:救命气球!~ 右:日本物产在游戏中都不忘宣传自己!~)
在街机上大受好评外,Crazy Climber立即进行了大规模移植,其中,Atari 2600版,现在已经很难找到了,ebay上曾引起众多收藏者的高价竞拍!~而真正意义上保留原有神韵的家用机移植作则是在1986年的12月26日推出的,发售价格为5565日圆.

(Famicom版漂亮的封套设计!~巨猿身上的毛发,很象矢量软件画的.)
Famicom版,随游戏卡带,附送了2个摇杆,将其分别嵌在1P&2P的十字键上!~说实话,操作起来十分难受,好在日本物产,在制作Famicom移植版上,花了很大功夫在画面表现与关卡设计上,巨猿的造型变得越来越接近金刚,每关的场景,敌人,障碍物也都不同,第2关落下的链球是杀伤力超大的杀手!~游戏的活动空间也不单单局限在室外,若是找到了钥匙的话,便可以从特定的窗口,进入到室内,这时候游戏方式变为传统的横版ACT,面对如此丰富的原创要素,抱怨操纵感不佳的玩家们也消退了些许不满的怒火!~
说起操纵性,手感最佳的还是在Play Station和Wonder Swan上.前者拥有双类比摇杆,后者拥有双十字键!~
(SFC上曾经有过,日本物产合集,收录了3个经典老游戏,很费解的是,日本物产为什么不能象,Namco发首Libble Rabble时,赠送个可以嵌在A,B,X,Y,的十字键!~)
Play Station上的Crazy Climber Mania是在96年秋天知道的,对游戏中杰克与豆茎那关印象十分深刻.不知道现在还能否淘到这张游戏碟!~
为了能随时随地玩到初代 Crazy Climber,特地入手了Wonder Swan Color,WS版的Crazy Climber分为Arcade Mode和WS Mode.Arcade Mode不必多说,百分百还原80年的风貌,而WS Mode比起Famicom版来说,确实是欠缺诚意,(99年的日本物产早已是被玩家遗忘的老黄历)只是单纯的将里面的主角与敌人变为科学幻想造型,也许还有更多隐藏要素,没有被我发现吧.说真的,Crazy Climber移植到Wonder Swan上真的是无比合适!~
Wii上的Crazy Climber一直没有体验,我猜,玩起来肯定会累得手忙脚乱吧?
相关连接:
Crazy Climber Fans站点!~(有游戏历史介绍和游戏中的音乐,效果音下载!~)
Crazy Climber攻略透解站点!~(站内还有许多个性名作的详细攻略!~)
Crazy Climber的诞生秘话!~(该站是日本物产的官方网站!~想了解历史的朋友可以访问!~)
可是,你们根本就不知道,其实Crazy Climber还出过游戏棋版......

仮面の忍者 赤影(假面忍者-赤影)
发售日:1988/05/20
发售价格:5,565
出品公司:東映動画
游戏类型:ACT
从一个天津的Skinhead那里收到的,卖家人不错,价格很便宜,还包了邮!~

印象里东映动画涉足游戏界,进军Famicom,推出的几款动作游戏,口碑都不是很好,如北斗神拳1&2,飞女刑事,都有着操作过于灵活或过于僵硬,关卡迷路众多,难以摸索的诟病,导致拥有众多名作动画版权的东映动画,在游戏产业的竞争中,没有得到太多好处.
88年初夏,上市的 赤影,相对来说,算是款不错的游戏!~
改编自漫画家 横山光辉的原作漫画.
时逢战国,群雄割据的时代,神秘教团--金目教,兴起,为了维护自身地位,织田信长派手下秘密忍者--赤影,白影,青影,剿灭金目教以及教主 幻妖斋!~
虽然国内没有放过相关的动画,但是,在国内玩家当中,却拥有相当多的群众基础!~可惜,当时,真正通关的人并不多.通常与洛克人,新西游记,热血硬派一起集结出击.
我玩儿的那盘是8合1.除去上述4个游戏外,剩下4个是konami老四强.
记得,打过第一关的boss 邪鬼 后,便要面对 甲贺森林中的巨鹰,无论怎么用刀劈,巨鹰也丝毫不掉体力,所有的生命都消耗在那里.凑巧,按动Start,暂停,发现移动方向键可以更换武器,于是,选用 手里剑,瞄准鹰头,发射,还挺奏效!~接着,陆续发现了 人物切换系统和五种忍术,忍具与忍术的获得都需要 与隐藏在店铺,树林,井户当中的 中年人 富藏 对话.

(慈眉善目的 富藏为主角一行人提供 情报以及补给!~)
忍具 分为 忍者刀,手里剑(前2项道具为游戏初期就拥有的),爆弹,地雷火,回旋手里剑.
忍术 分为 金缚术,烟玉,光玉,咒水玉,实现影分身效果的 空玉,真对某些boss的弱点,加以利用,可以轻易过关.
人物切换,设计的很不合理,比如切换成白影或青影时,虽然白影有相当强的攻击力,青影有极为灵活的身法,但是使用二者时,无法使用其他忍具和忍术,不能进入隐秘地点与 富藏对话,干掉boss后更不能进入 下个关卡,只能等待,切换人物使用时间结束,变回 赤影.

(蟾蜍法师召唤出的大蟾蜍,小时候,玩儿时总是觉得大蟾蜍的眼神很善良,一定是被 坏人催眠,才迷失本性的!~与它对决时,心情很复杂!~)
所以,通常情况下,玩家还是乐意使用 赤影 从头打到尾.
和许多朋友一样,在消灭掉 金目像,得到2部分地图后,重新返回原先的关卡,进入田间小路.四处乱撞时,都被无限循环的迷路所难倒过.在与 富藏 对话时,会发现,地图还缺少 一张,然而,最后1部分 究竟在哪儿呢?
直到2003年的秋天,12年来的迷,才被解开!~

打倒 金目像,经过田间小道,进入全新的 场景 武家庭院,站在 忍字卷轴前,拿刀劈下,最后1部分地图,出现,迅速赶往被围墙封住的丁字路口,使用地图,新的航路,出现,主角乘坐小船,向 金目教的总部 幻魔城所在的小岛 驶去,接下了 数关,难度有所提升,岛上充满着机关和强力的boss,赤影所要面对敌人也不再是 甲贺的忍者,而是,幻妖斋手下的天王们,我个人最喜欢的是 使用与赤影相同 刀法的 霞丸,有些 侍魂里 橘右京的感觉!~
与幻妖斋的决战,打起来很不过瘾,身为幕后黑手,游戏中的实力远没有 大蛇 厉害.
说个题外话,许多人总容易把 赤影和赤影战士 搞混,都是 港台的错误翻译所误导的,其实后来的 赤影战士,应该翻译为 影(Kage)或影战士 才对.
相关视频:
仮面の忍者-赤影的动画OP!~ (摘下面具的赤影很像 Final Fight里的Guy!~)
仮面の忍者-赤影的电视剧OP!~ (特摄时代剧的感觉!~强烈推荐!~)
可是,你们根本不知道,小时候,我一直以为 青影 是个 灵活的女忍者呢!~没想到是个 冒失小子!~
今天又是属于Namco的!~

(左起:源平讨魔传,超级铁版阵,名侦探山马,家庭网球,家庭高尔夫,Game Boy上的Namco Museum三部曲)
从奥运前,就一直想把Game Boy上的Namco Museum三部曲给收集全.
历尽千心万苦,愿望终于达成!~最要命的还是,这三盘卡带是从三个不同卖家那儿收的,第1集,多亏了绿鳄鱼,不然我只能被多黑40元钱.第2集的卖家人非常好,30元卖我的,还要送我些别的卡带,看在卖家这么实在的份上,我没好意思开口,第3集是和Game Boy的打砖块,俄罗斯方块,役满麻将一起入的,当时,差点就可以把 稀罕的怪趣作品Moon Lander给收了,想想,这款游戏配合现在的时事,多有意思!~
Namco Museum三部曲的内容:
1.坦克大战,Mappy,家庭高尔夫,Galaga(大蜜蜂).
先前,Namco在Game Boy上发售过坦克大战,不过画面显示上只能显示全图的一半儿,玩儿起来无法做到综观全局,就象玩惯了Apple 2上Lode Runner的玩家大骂Famicom上移植版变味儿一样!~博物馆中的坦克大战是100分100的移植Famicom版.不知道会不会有 加难的 里 35关.
家庭高尔夫与Famicom版大同小异,Mappy则做到尽量还原Arcade的风貌,楼层变为了原始的5层,大蜜蜂做的很糊弄事,尤其是星空背景,黑呼呼的,跟中了马里奥赛车里的鱿鱼芝麻糊儿似的!~
2.Dig Dug,The Tower Of Druaga,家庭野球儿4,Galaxian(小蜜蜂)
97年5月16日,星期五,我带着五月号封面是 EVA的电软介绍了这作,下午的音乐课上,我一直仔细端详,介绍页,第一次了解到The Tower Of Druaga.
从这天起,我开始写日记,每天的日记开头的第一句话是离香港回归还有XX天,搞得十分严肃,里面记录的内容现在看起来都十分的青涩!~太纯爱啦!~
如下:
下午,班花说,晚上9点在大麻线胡同见面儿,我特别高兴,过了一会儿,她又说要写功课,改完11点,第2天是星期六,可是,早上我有英语补习,想了想,不就是11点嘛,就是12点我也去!~谁怕谁啊!~她怕我不赴约,把我的电子游戏软件给抢走,当作人质,我没抓住,书籍被撕裂一块儿,还好,没有伤到凌波丽的封面儿.放学,跟储1仙翁,水母儿,肉达,三眼千太夫,Johnny.瓜顿他哥一起到民族文化宫看歌舞,我坐在赵天霸和希腊胖子的中间儿,赵天霸左边依次是储1仙翁,水母儿,三眼千太夫,我们玩儿传话的游戏,玩儿到歌舞快结束.
回家后,家教来了,本应该8点15下课,在7点40左右,院里停电,所以,提前结束.
晚上没吃饭,把三眼千太夫,貅友,Johnny.瓜顿他哥,梨头叫出来一起吃饭.和三眼千太夫一直在讨论班花,说她给的印象好极了(太愚蠢了!~),耗到10点多快11点,我与三眼千太夫骑车赶到大麻线胡同,喝光冰绿茶(97年春天,我们都爱喝375毫升的立乐砖包装的冰绿茶,吸管是伸缩的那种)等到11点10分,她也没有来.
完!~
星期一上学时,她说了一听就是假话借口,把杂志还给了我.
整个儿初中生涯一直是在希望点燃,希望破灭中度过的.
06年劳动节,同学聚会,见到了昔日班花儿,跟一般缺妞儿没什么区别,旅游鞋,喇叭口儿仔裤儿,不会化妆.哦,太可怕啦!~特想坐时光机器回到97年,给年少的我一个大B斗,然后说,不许喜欢她!~汪儿!~
2中收录的4个经典游戏,中学时最期盼可以玩儿到的是Dig Dug,因为增加了新的内容,比如,寻找3把钥匙才可以打开通往下关的大门,每闯过10个Stage会挑战1个大Boss.
现在玩儿得最多的是The Tower Of Druaga,合集里的是90年代初的Game Boy版,难度有所下降,引入HP设定,主人公不会再被敌人一击秒杀,每登上一层,都可以获得Password.
家庭野球儿4,是FC上同名游戏94年度赛事的缩水版,不喜欢,常用的队伍是养乐多燕子队和Namco队,选用Namco队打击时,背景音乐来自Sky Kid.


(Super Game Boy显示下的Dig Dug和The Tower Of Druaga)
3.Sky Kid,雀卓,家庭网球,巴贝尔塔
合集3里的游戏人气度相对前2集,比较低,为什么不能把雀卓给换成 X-Rally或者铁板阵呢!!!~日本麻将的规则我哪儿可能懂!!!!~
Sky Kid和巴贝尔塔,2个很少在Namco多如牛毛的怀旧合集中亮相的游戏!~前者是款趣味儿飞行射击游戏,两位主人公的设定非常潇洒并且拥有各自的女友,被命中时连续按上和A键可以死而复生,仅有一枚的炸弹是完成过关轰炸任务取得高分儿的关键.后者乃PUZ类名作,探险家因狄(这个下流的名字),进入巴贝尔塔寻找宝藏,依靠正L型和水平翻转的L型方块儿搭建楼梯,越过难关,搬砖的次数儿有所限制,步步为营,需要认真思考,寄居在方块儿中的女幽灵偶尔会出来和主人公开开玩笑,给孤独的冒险带来一丝生气.97年Play Station的Namco家庭经典游戏重制版,收录有这个游戏.
下面说说Famicom上的这几个游戏:
スーパーゼビウス ガンプの謎(超级铁版阵)
发售日:1986/09/19
出品公司:Namco
游戏类型:STG
发售价格:5,145
前作的加强版,游戏不再是强调单纯的躲避,射击,许多地方都要认真探索,发现隐藏通路,如:洞穴关,轰炸地面,找到出口,否则会无限循环的在同一场景内飞来飞去,云层内,安排了分支路线.火力上添加了同时向前后发射的装备,轰炸范围变广阔的装备.
さんまの名探偵(名侦探山马)
发售日:1987/04/02
出品公司:Namco
游戏类型:TAB/AVG
发售价格:5,145
名侦探山马调查相声明星离奇死亡的推理类游戏,出场人物均为现实中相声界的名票儿,探案过程中会发生许多令人忍俊不禁的乐事儿,比如,在温泉时增加偷窥女性洗澡的选项.
赶紧有人出来汉化吧.我可不想看着攻略,来假摸假样的推理.
NDS今夏的 我们的游戏鉴定中,有 该游戏的推理桥段和搜集线索部分.我都是靠瞎蒙过去的.
ナムコクラシック(家庭高尔夫)
发售日:1988/05/27
出品公司:Namco
游戏类型:SPT
发售价格:6,195
拥有众多能力各异球员资料的高尔夫球游戏,场地是横向显示的,击球时会变为主视角,多种打击力度表现得尤为真实,不过,国内似乎没多少人爱玩儿高尔夫类型的游戏,反正,我的急脾气受不了.
源平討魔伝(源平讨魔传)
发售日:1988/10/21
出品公司:Namco
游戏类型:RPG
发售价格:4,900(价格好低啊!~)

原作是以日本历史上源家平家战争为蓝本的魔幻动作游戏,三种视角以及超大比例人物,在街机厅内广受好评,PC-E上有原汁原味的移植版和狗尾续貂的原创续作.Famicom碍于机能,改为RPG类型,可以4人一起游戏,登场的敌人妖物源于日本传说,源义经的造型像个疯癫的小丑儿,主人公平景清的造型有2个克隆版,都是日本的金属乐队,1个是80年代流行的圣肌魔2世,1个是今夏热映的D.M.C重金属摇滚双面人!~
不相信的朋友可以看下面的视频:
http://jp.youtube.com/watch?v=5VtgvHwMIHM
(这个视频是由造型师 雨宫庆太执导的.97年Play Station上的Namco classic五部曲里收录有这个视频!~)
后来konami的月风魔传受了不少源平讨魔传的影响.主角的铠甲,头发颜色,俯视地图,风车般的旋转刀法,还有同样耐听的音乐!~
Famicom版最有价值的是包装内的豪华赠品---桌棋版源平讨魔传.棋子做工精致,分量感十足,拿在手中沉甸甸的,棋盘结实,易折叠,便于携带,可惜,我不会玩儿.
源平讨魔传在PC-E上推出第2卷后,便一直没有续作.还好Namco并没有忘记 平景清,魂之利刃,Namco X Capcom,都有他短暂的登场,去年源平初代在手机上进行了复刻,点燃起怀古迷的热情,可是,Wii上的下载版,却蒙受2分儿的超差评价,Gamespot在评价游戏时用到了“完全是垃圾”的评语,东西方审美差异是次要原因,主要原因还是下载一个这样的游戏要花费6美元,难怪美国佬们会骂街.....
可是,你们根本就不知道 源平讨魔传的最快讨伐源赖朝的路线是什么,但是,我知道!~
1秒钟,可以做些什么?打个哈欠,眨下眼睛,吐个烟圈.
而在1986年的Star Soldier全国射击大赛上,一位名叫高桥利幸的胖小子,创造出每秒钟,连按16下按键的游戏神话.成为当年社会性话题,在小学生当中引发连射热潮.

(Famicom上 射击游戏公式化3部曲的第2部!~)
スターソルジャー(Star Soldier/星际战士)
发售日:1986/06/13
发行公司:HUDSON
游戏类型:STG
发售价格:5145日圆
<Star Soldier>是Hudson公司前一年发行的射击游戏<Star Force>(国内翻译为雷鸟号)的加强版,剧情依旧延续的是宇宙战乱的故事核心,比起前者,后者的爽快度,流畅度,都大大提升.获得Power道具,火力可以升级为威力强大贯穿纵列的激光和射击范围密集但威力弱小的散弹炮,多种未来感造型的敌机,以千变万化的方式,朝玩家扑来,这时候,你就需要拼命的连按攻击键,给予反击!~
在连发调节还没有发明出前,玩家要想实现连续射击,都需要自己拼命的按,实际上,这对游戏手柄寿命的损害很大.直到86年的Star Soldier射击大赛上,高桥利幸的16连射神话,使广大玩家感到望尘莫及,Hudson才借助这股高桥名人效应,推出了带连发调节的游戏手柄.

(Hudson开发的连发调节手柄!~)

(哼!~什么小岛秀夫,什么硫酸脸啊!~高桥名人活跃的时候儿,你们哪个不是嫩den儿!~)
高桥名人本名为高桥利幸,1959年5月23日出生于北海道扎潢市,本是Hudson公司的一名员工,该人长得非常有趣儿,下巴特别像大力水手Popeye.拿手的绝技就是,以胳膊肘为支撑点,手指灵巧且近乎神速般的连续点击按键,在所有的射击游戏当中,连续点击按键都是一个必须掌握的技巧.利用这项神技,高桥利幸技压群雄,最为中国玩家所知的便是,最后决赛时,与另一泰斗毛利公信(他的记录是每秒14连射,但实际上是9到10连射)的精彩对决, 随着游戏时间的流逝,毛利公信与高桥利幸的比分差距越来越大,败北,高桥利幸获胜,成为全国家喻户晓的人物,小学生心中不败的偶像,同时也是日本游戏史上第一位活生生的游戏明星,他的知名度超过任何一位游戏制作人,直到今天,人气依然不减当年!~
于是,精明的Hudson公司,趁热打铁推出了连发游戏手柄和以高桥名人为主角的动作游戏----<高桥名人的冒险岛>.造就了一个与<超级马里奥兄弟>齐名的系列游戏.同年,漫画家河合一庆也帮高桥名人绘制了一套六本的漫画<高桥名人物语>,算是当时流行电玩漫画的佼佼者。
熟悉初代<高桥名人的冒险岛>的朋友们,肯定都知道这个秘密得分,就是,当狐狸从高桥名人身后出现时,跳跃躲避,然后将其消灭,屏幕上就会出现个可以增加1000得分的游戏手柄,小的时候,我一直不明白,为什么会出个游戏手柄,直到知道高桥名人的事迹后,才清楚,原来是纪念他16连射的传奇与连发手柄的诞生.
20年之后的2006年,高桥名人带着Hudson新推出的10秒连发记数器进行全国挑战,毕竟是接近半百的人了,功力不比当年,16连射也变为13连射,但依旧没人能够撼动他连射王的地位.
如果你也想来挑战高桥名人的话,可以玩一下,下面的这个连射小游戏.(键盘坏了,别赖我!~)
小游戏:高桥名人连射碎西瓜.
http://www.hudson.co.jp/hde/vol006/omake/tr16/index.html
(10秒钟,连续点射次数超过100,西瓜才会碎!~)
高桥名人的Blog: http://www.16shot.jp/blog/index.html
(里面有他的生活动态和工作介绍.)
记录片—激突!~大决战!~ 高桥名人VS毛利名人:
http://youtube.com/watch?v=EHiPkU3jkkU
Star Soldier的游戏广告:
http://youtube.com/watch?v=AZNBl4PP7kw
高桥名人的节拍反击VS B-Boy:
http://ca.youtube.com/watch?v=CX_2ltpQe6k
高桥名人的冒险岛的游戏广告:
http://youtube.com/watch?v=uYwMzLXqNc0
高桥名人的冒险岛的动画:
http://youtube.com/watch?v=KK8y0oZNyuo
关于<Star Soldier>的秘籍!~



但是,你们根本不知道,原名为高桥利幸的高桥名人与YMO的成员高桥幸宏有什么关系!~
我得承认,Konami公司,在我儿童,少年时代都占据着很大的地位.
如果没有小岛秀夫的明星化登场的话,我想,我还会一直喜欢Konami的.毕竟忍者神龟,五右卫门,宇宙巡航机,王子外传(去吧,德拉克拉君!~),魂斗罗(我实在不想提这个词,整个系列我也只喜欢Mega Drive和SFC上的那2作),恶魔城....都给我带来过无限的快乐.
集结Konami公司游戏明星的Konami世界1&2(Wai Wai World),也都令我在小学时代,为之疯狂!~
早在尚未拥有自己的家用主机的90年,便通过游戏书籍知道了Konami世界,透过密密麻麻的铅字,我了解到Konami公司的强大,可以说,那时候Konami与Nintendo就是Video Game的代名词,对于我而言.
然而,真正见识到Konami世界1代,则是91年的秋天.
糟糕的秋天!~升入小学三年级,学业一塌糊涂,天越来越冷,临近国庆,先前暑假繁荣的游戏景象一去不复返,游戏机再次被锁入抽屉!~除了,去恐猴,健美裤家玩儿上几把,解解谗外,也只能躺在床上翻阅<电视游戏一点通>来望梅止渴!~
<电视游戏一点通>,一本儿无法被任何游戏迷所忘却的民间功略书!~它开创了3个先河,1.收录了不同容量的游戏分类名录,2.率先介绍了16 Bit Mega-Drive游戏,3.配有大量游戏地图和不堪入目的插画儿(没有贬意)!~
3块5的价格,差不多够我买两本儿<龙珠>或者<圣斗士>了.犹豫了一下,我还是将它买回了家,当时,本来想买一本16开大小,全彩的<机器猫大冒险之西游记>.(我每次和哥们儿们在酒桌儿上都说这部机器猫剧场版,可就是没人信,直到03年某期 玩具王,赠送了机器猫历代剧场班的贴纸后,我才得以平反!~)

(这本儿是贤2,06年暑假给我的,我的那本封面已经破烂不堪,和其他一些游戏功略书,还有玩具丢在西单的仓库里.该书的编译者傅瓒先生后来曾经在外星科技担任监制,制作了一些糟糕透顶的Famicom游戏,不过,我对他仍怀有敬意!~)
整个国庆假期都特别沮丧,想让大姑,帮我换盘八合一,那盘八合一特别棒,价格也特别贵,300多,(里面儿的游戏,都超级牛儿!~古巴战士,脱狱,激龟忍者传,最终任务,松鼠大作战,怒3代,热血高校躲避球,双截龙1代)换卡的费用也实在高得吓人!~我捧着这本儿书,满心期盼得等待大姑下班,把卡带回来,最后,我等来的只是牛肉脯儿和杏仁露,大姑安慰我说,以后肯定给我换.在健美裤儿面前我失言了,我曾经信誓旦旦的对他说过,国庆节,我会拿一盘儿超级强的卡来你家玩儿的!~
流着眼泪,看了中日合拍的<熊猫的故事>!~一半儿眼泪是留给熊猫儿的,一半儿眼泪是留给8合1的.
不好意思去健美裤家,只得躺在床上看<电视游戏一点通>.看着<Konami世界>的地图,我假想,我在操纵Mr.Konami进行游戏,拯救被困住的伙伴儿,一起搭乘宇宙巡航机和兵蜂,与魔王瓦鲁达展开决斗!~
更操蛋的事情还在后面!~第2天,海参来我家找我,给我看他新借来的2合1卡带,里面竟然有<Konami世界>,另个是256k日版的魂斗罗,2话不说,我就拿出攻略本,翻到<Konami世界>那页,指给他看!~到了他家后,我们立刻玩<Konami世界>,说真的,游戏实在很难,1关也没有闯过,我还想振作起来,继续挑战,海参已经没兴趣了,对于他来说,有过场动画的日版 魂斗罗 更有吸引力!~

(上面的图画,临摹自台湾版功略本!~)
没办法,谁叫我是在别人家玩游戏呢,就得受限制.我离开了他家,继续孤零零的翻看<电视游戏一点通>假想,我在玩游戏.
晚上,Johnny.瓜顿,邀请我和他还有他哥一起搭乘他爸的三轮车儿去天安门看 花坛!~我欣然接受,这一晚发生的事情就好象 鲁迅写的<社戏>一样.回到家时,已经11点多,妈给我做了碗好吃的牛肉面,吃完,我就睡了,脑袋里想的还是<Konami世界1>.

(电视游戏一点通中的Konami世界的游戏地图!~谢谢,小gomore帮我照照片儿!~)
睡醒之后,鸡屎宇约我一同去西单商场游戏机柜台看Mega Drive,见识到Moonwalk,怒之铁拳!~16 Bit对我遥不可及,能玩儿到<Konami世界>,我就很知足了.看到 商场关门儿,我俩依依不舍的走出,国庆节的假期也将结束.......
深秋时,大姑终于将8合1给我还来,可是,里面的游戏内容完全不一样.(Konami老四强,热血硬派,假面忍者赤影,洛克人,新西游记.)对<Konami世界>的盼望也日渐消退!~
第2年,寒假,在恐猴儿上班的大华商场游戏机柜台,我打穿了<Konami世界2>.开学后,班里的同学又买了这盘卡,我借来又反反复复的打穿几遍.感觉2代就是单纯的有趣儿,上手容易,一条线打到完!~后来,才发现,原来还有分支路线......
差不多94年夏天,比我小6岁的貅友买了盘Konami4合1,有兔宝宝2,月风魔传,兵蜂3,Konami世界,最酷的是Konami世界按选择键可以恢复体力,没有翻看<电视游戏一点通>的地图,我俩花了3个多小时,把游戏打穿,了结3年前的遗憾.
收集卡带后,也一直在网上寻求<Konami世界>系列的卡带,无奈,1代都是裸卡,好不容易找到家有箱说齐全的竟然开价1200,甚了甚,才买到盘价格公道的.拿到卡带后,当年的激动早已消失,更多时候儿,收集原版卡带,只是为了给自己留个念想!~

(同Namco网球,高尔夫一起入手的Konami世界1,感动的是卡里还夹着张他原来日本主人记录续关密码的笔记.)

(去年,7大姐送我的Konami世界2!~)
ワイワイワールド(Konami世界/Wai Wai World)
发行公司:KONAMI
发售日:1988/01/14
游戏类型:ACT
发售价格:5,775
ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城(Konami世界2/Wai Wai World 2)
发行公司:KONAMI
发售日:1991/01/05
游戏类型:ACT
发售价格:6,825
以后,恐怕也不会再想玩儿<Konami世界>了!~
Taito有两款游戏,无论哪个机种,哪个平台,都能看到他们的身影!~说来,这2个游戏也算得上,超有人气,超有怀古感!~一个是Space Invaders(太空侵略者),一个是Arkanoid(打砖块)!~
Taito可以说是日本电子游戏的原点!~风靡全球的Space Invaders,引发许多非游戏厂商进军游戏界,开发出一批Space Invaders模式的射击游戏,比如,我深爱的Namco出品的Galaxian&Galaga(小蜜蜂&大蜜蜂)!~树立了不朽的先驱形象!~
然而,后来的Arkanoid却是参照1978年Atari的Super-Breakout开发的撞砖类游戏,Taito这次的贡献只是一个革新者!~

(Super Break-Out 1978年的海报!~)
78年的Super Break-Out是游戏设计师试图摆脱Pong的影响,力求创新而诞生的游戏.游戏的目的性非常明确,控制撞击版,反弹小球儿来将屏幕内的砖块儿清理干净.
准备发行时,才牵强的在机器筐体上贴上囚犯破墙越狱的贴纸,当作游戏的剧情!~
没过多久,Super Break-Out便走出玩家们的身影,射击游戏的天下来临!~
80年代后,Taito又将Suoer Break-Out再次复活,以Arkanoid的名义复活!~
Arknoid究竟是什么?Taito在游戏的开始时,专门设计出段剧情阐述的开场动画!~

Arkanoid是画面当中的这艘兰色的太空飞船!~故事发生在未知的年代,未知的时空里!~(这么诉说,是不是很浪荡,很太空游侠?)

母舰-Arkanoid被击落后,救生舱-Vaus(游戏中的玩家控制打击板,不要管它叫成Vans!~)弹出,卷入翘曲空间,冠以太空翘曲空间放浪冒险的弹球儿游戏开始......
Arkanoid&Vaus的命名都来自尼古丁碱以及植物学,药品学!~
迷幻体验!~迷幻体验!~

(Space Invaders也跑出来客串!~)
翘曲空间充斥着数不尽的砖块结晶体,救生舱内的小弹球儿是唯一攻击手段.
被击落的砖块结晶体散落的过程中,偶尔也会有改变Vaus形态的不可思议道具!~Vaus超长形态,Vaus双火力形态,Vaus发射3个弹球儿形态,Vaus缓慢弹球儿形态........不同性格的玩家,可以选择获得不同能力,开发出多种玩法儿!~人气度最高的莫过于打开跳关通道的道具和发射双重火力的道具.也不是所有道具都是有利于Vaus的,黑色的自杀道具若是不幸的落到Vaus身上,嘿嘿,对不起了,游戏机会减少一次,是不是很刺激?
游戏几乎没有什么背景音乐,单纯的碰撞声,敲打声,营造出极端空寂的孤独感,一些居住在砖块儿里的几何生物,会缓缓的冒出,观察是谁打碎了空间中的和谐.玩儿 彩虹岛的第5关时,我才真正体会到Arkanoid的真正魅力!~享受孤独的上上之选!~

(彩虹岛的第5大关,是属于Doh与Arkanoid的世界!~)
挑剔的玩家也许会发问,Vaus,何时可以突破翘曲空间,重新返回正常航道?不会像其他那些游戏一样,无限循环进行下去吧?当然,会有结局,更会有Boss,第33关,引发翘曲空间的Boss-Doh会带有压迫感登场!~Doh的造型上取材自复活节岛上的石像(综观整个游戏史,石象moai一直担当着反派,尤其是Konami总爱把Moai设定成异常坚固,口吐光圈的狠角色.Moai Kun中形象突然大转变,担当起营救人物,可是游戏的迷题难度,实在很令人头疼!~),Vaus发射的弹球儿命中它16次,Doh才会消失.最终Boss为什么叫做?难道是,制作者喜欢D大调儿?No No No,只是开发组的某位上级,口头语是Doh!~

(复活节岛的代名词--Moai!~)
1986年12月26日和1988年3月8日妇女节,Arkanoid在Famicom上发售了控制器同捆版的1&2!~
时隔20年,Arkanoid推出无数移植版,而秉承翘曲空间孤独冒险的也只有80年代的那些大小家用版以及97年SFC上的Arkanoid ---Doh It Again!~NDS上的Arkanoid也变得花哨,浮夸起来,如同这个时代一样!~
能有幸收到这两作,我感到无比欣慰!~真的!~

(Arkanoid初代的包装盒!~)

(Arkanoid初代的卡带以及控制器!~)

(Arkanoid2代的包装盒,绘制封面的人非常有名,是谁我不说,嘿!~)

(Arkanoid2代的卡带以及控制器!~)

(初代控制器连接到2代控制器上,可以实现对战!~对战方式,类似于Pong!~)
可是,你们根本不知道,我小的时候并不喜欢玩这个游戏!~
下次游戏预告:Konami世界1&2!~

バンゲリングベイ(Raid On Bungeling Bay/帝国直升机/突袭邦格林海湾/海湾突袭战)
发售日:1985/02/22
发行公司:HUDSON (Broderbund公司授权)
游戏类型:STG
价格:5,125
从收集游戏的那天起,我就想收2个游戏,1个是Kemco的Spy VS SPy(碟对碟系列),1个是Hudson的Raid On Bungeling Bay(帝国直升机).
记得去年冬天,在刚收Famicom Robot时,见到了这2个游戏的裸卡,价格都非常便宜,我一直在犹豫收还是不收,最终,还是放弃了.毕竟,如果是自己无比在乎的游戏,还是收箱说齐全的,心里会比较舒服些,小小的说明书,承载了制作者的创作意图和游戏理念.
对于Raid On Bungeling Bay,Famicom版的卡带贴纸只是波状线和倾斜的Hudson字体以及小小的游戏名称(做为最早加入Famicom阵营的第三方厂商.Hudson在最早发售的几盘游戏-Nuts & Milk,Lode Runner-的卡带贴纸,都跟着Nintendo早期发售软件的设计风格.).所以,在见到Raid On Bungeling Bay的包装盒儿上的画面儿时,我被吓得一塌糊涂!~

(Famicom版的游戏包装盒)
在见到这个极具震撼力的包装盒后,我对Raid On Bungeling Bay的兴趣被慢慢吊起.在好奇心的驱使下,我搜索到许多日本老游戏迷对该游戏的高度评价,也是这段时间,发现了该游戏在<ファミコンロッキー>(Famicom Rockey)中登场的桥段--帝国皇帝登场!~虽然知道这是不可能成真的秘籍,但我还是固执的在模拟器上游戏了半天.
还是像以前一样,对这个游戏该如何进行,无从下手!~(我当时竟然忘记,在Youtube上可以找到视频攻略......骇!~)我想许多玩过该游戏的朋友,心中也像我一样,留下了许多遗憾!~所以,今天,我要为大家解开尘封已久的帝国直升机之迷!~当然,在解迷之前,还是要听我说毫无美感可言的北京大白话,来拉下家常,怀下古,然后,我们再来解迷!~
怀古篇!~
从打接触该游戏的那天起,它便给我留下了十分深刻的印象.怀古Famicom游戏书籍<僕たちの好きなTVゲーム>的昔日名作100选当中,也有它的身影.
91年的时候儿,整个儿西斜街的孩子们都差不多拥有了属于自己的D版Famicom,我的学弟-硬冰,也不例外,他有一盘蓝色外壳的21合1,我们关系很好,我也总去他家玩,对,那是他唯一的1盘卡,后来,他对Famicom也没什么兴趣了.他特别喜欢和我玩儿<双截龙2>,我们总觉得玩完后,便可以变为硬汉,究竟变没变为实打实的硬汉,我不知道,我只知道,游戏之余,我们也爱恶作剧,用绿色的胶水儿,把吃完的花生皮粘合上,给Johnny.瓜顿吃.跟Johnny.瓜顿一样,硬冰只有这么1盘儿卡,但只要是,我想玩儿,他都会爽快的借给我,不像有些嫩den儿似的,非跟着我回家,看着我玩儿,不叫我玩儿塌实了.
21合1里的大多数游戏,都在梗B的32合1里见识过.可是,也有3个是,32合1里没有的,他们是企鹅与蜘蛛,帝国直升机(游戏卡上写的名字就叫直升机),魔鬼世界(Nintendo早期游戏,类似于Pac-Man,可以取得十字架或者魔法书发出火球,敌人的小兵儿有些像Mario Brothers里的Shy Boy.)
帝国直升机对于尚没有接触过RPG类型游戏的我来说,简直是太怪异了.整个儿游戏的活动空间无比之大,大得令你发晕,而且玩游戏时,我并不爱动脑子钻研下方提示的航空母舰的位置坐标.单纯得认为,炸掉基地上的炮台,雷达,和海上的船只便是游戏的内涵,更没有等待过战斗机群的出现.超大的活动范围,广阔的海面,空无一人的基地,一种无尽头的虚无感,荒凉感,漫无目的的飞翔,深深得烙在我的脑海中.
游戏的选项中的确有2P Mode,不知道为什么无法双人同时进行(迷点之1,后面会揭晓),我和硬冰,单纯得以为会是象其他游戏那样,1P挂掉后,2P上,轮流制式的,然而不是.事后,我们得出结论,恩,肯定是游戏卡的问题.荒谬的结论在,我接触到76合1里的帝国直升机时,再次得到"验证".(超钻金卡76合1,无重复的76个游戏,直到今日,仍然无法忘怀的卡带,电梯大战,机车龙虎斗,Q太郎......带给许多的欢乐!~)
最后1次玩21合1的时候,是91年秋天,三年级,我的状况很不好,由于开学换了新的班主任,我接受不了她的教学方式,思想始终停留在2年级的写作文儿可以多写些幻想内容的状态,物极必反,少先队员被撤,和同学们一起照合影的机会也被剥夺,根本没心思学习,妈妈也快操碎了心-看到老师在我作业本上的评语:缺少同龄孩子应有的天真烂漫-认为是游戏机使我变得自闭,才不是呢.可怜的胜天8800,没招谁,没惹谁,就被锁进了抽屉,好在我知道备用的钥匙,藏在痱子粉的盒子里.
我看完<龙子太郎>,吃过了铁打的月饼,取出游戏机,最后1次玩21合1.
其他孩子也像我一样,遭受游戏机被锁的命运,好在,我们还有据点,那就是健美裤的家,呆在他家里,潜移默化的,提升了游戏境界,磨练256k的动作游戏,逐渐忘淡那些低k的小游戏.




(请留意右面图中的L形的建筑物和炮台!~)
解迷篇!~
Raid On Bungeling Bay是由Broderbund公司制作的Bungeling帝国三步曲中的第2部,其他2部是什么,我不说,如果你觉得Broderbund公司的Logo眼熟的话,那么你自然会知道三步曲中的第一作是什么了,而且这个游戏也是由Hudson负责制作的Famicom版,我曾经将Broderbund公司的Logo看成是3个金元宝,认为跟这个游戏的标题,内容很贴切,说到这儿,我想你们差不多明白是哪个游戏了,然而,Bungeling帝国三步曲的最终作,却是由Jaleco制作的Famicom版.

(Broderbund公司的Logo)













Namco出的家庭运动场之野球系列.在Famicom上出了9作.(86年的初代,87,88,89,90,91,92,93,94.)在日本均有很高的人气.而在中国呢?哼哼,1盘儿也甭想卖出去!~好在角乐门有个怀古游戏迷,独具慧眼,从垃圾堆中将他们挖出,收到了初代,88,89和90,距离全收集还差5盘.
Namco在Famicom上的游戏包装,大致分为3种,早期街机移植作的小箱版,中期后期的黑盒版(类似于录象带包装.)和个别的大纸盒版.与别的抠门厂商不一样的是,Namco既保证了优秀的游戏质量,又随没盘游戏赠送了许多小恩小惠,如贴纸,宣传画儿.这4盘棒球,也不例外,很庆幸,以每盘25块钱的价格买到.
说到棒球儿,以前西单大街的大木仓胡同儿里的大木仓小学,有专门的棒球场和棒球队.我去西单商场游戏机专柜玩游戏的路上,总经过这里,如果赶上学校后门儿打开的时候,可以看到棒球队训练.

也就是揣着猎奇心理随便看几眼,完全没有任何想投入进去的热情.体育向来与我无缘,我也十分厌烦体育,别的孩子踢球儿打球儿摸低爬高儿的时候儿,我都在玩电子游戏和看漫画!~家里人更始没有看体育频道的习惯.整个儿小学时代,体育成绩全都是及格和不及格.初3努力了1年,体育加试才勉强取得28分儿.(我是班里唯一一个选铅球项目的人,引体向上当时我1个也做不了!~)初中毕业,进入一家中专,学枯燥的会计专业,无休止的打算盘,再怎么着也成为不了Grand Master Flash,后来,决定画漫画儿,来进行自救.
99年年底,2000年年初,安达充的<Touch>(棒球英豪),开始每日放松.因为这部动画,才对棒球产生兴趣,电视台如果转播比赛,我都会破天荒的坐在电视机前看到结束,当然,都是女子垒球儿!~2000年春天最舒服的事情,大概就是放学,骑自行车,在府右街的林荫道中穿行,哼着芹澤廣明的風のメッセージ(我那时候一向情愿的认为这歌儿是动画里的胖子孝太郎唱的),憧憬自己一成不变的中专生活也能像上衫达也那样多姿多彩!~(看完棒球英豪,快7点时,中央6台,还会放1集 德克斯特的实验室.)
5月春游回家,淋雨,躺在床上,看电视,台湾电影<娃娃>里一群小孩带着小猪芭乐去看味全棒球队的比赛.我非常喜欢这部儿童电影,比什么冬冬的假期,强多了!~强百倍!~
这年年底收了许多64k版的漫画,<封神演义>,<地狱先生>,<圣子到>,<湘南纯爱组>,还有<棒球英豪>.
接着,大学生活开始,学Blur的<Coffee & TV>MV里吉他手Graham Coxon,也买了个棒球手套挂在腰间,被恋太郎嘲笑.
无所事事的SARS席卷全球,我终日拜访高中同学-做爱中的汉尼拜尔,他教我如何玩儿Famicom上的棒球游戏,教我许多浅显的棒球规则.我的预告球儿,从来都是骗人的把戏,骗人的狐狸招儿!~几10k的小游戏,我们可以玩儿到天黑,然后吃饭,去广安门桥下淘旧书,回家,喂猫.
昨天,逛动物园儿买衣服,看到阪神老虎队的主题T Shirt,感触颇深.

サイドポケット(花式撞球)
发售日:1987/10/30
发行公司:NAMCO(制作公司:Data East)
游戏类型:TAB
价格:4,095
不喜欢打台球儿,不会打台球儿,总爱嘲笑带妞儿去台球厅想出风头儿妄图主宰的小楞B.什么东西到了中国,都会变得巨缺无比!~台球儿本来就是项高雅的绅士运动,在中国,尤其是劳苦大众的心中,就立刻来了个大颠倒,成为了痞子的运动.
住在西单贫民窟的时候儿,胡同里的孩子们都爱去台球厅,偷父母的钱,骗朋友的钱,想尽一切办法也要进去打一竿儿,来显示自己比别的孩子成熟,耍得开,玩得开,狭隘的要命.只有俗B妞儿和楞B小伙子才爱整天出入那种地方儿!~我讨厌里面儿该死的空气,小鸟儿的嗓子都被熏坏了,为什么台球厅门口不竖个牌子,上面儿写着:打扮得像Paul newman者,方可入内.
反正,我讨厌台球儿,固执得认为台球在中国就是被带坏了的运动!~

对台球儿游戏也特别憎恶!曾几何时,老爷子,也通宵达旦的沉迷于 花式撞球儿,没日没夜的挑战大都会,忘记做饭,塞给我几块钱,叫我去西四包子铺自行解决.霸占了许多本应属于我的游戏时间!~
不过,Data East制作的花式撞球儿,的确可以够得上是2D时代台球儿游戏的王者.我问过许多玩过这款游戏的人,他们对此的评价都十分的高.可是,我还是对台球运动没有好感!~
国内玩家玩的都是美版花式撞球儿的D版.看到有人卖一盘缺少回涵卡,质量保证书,贴纸,宣传画,只有卡带海报包装盒,标价为180多的日版花式撞球,便觉得心黑!~ 我的这盘是40多入的.
竟然还有无德商人指着花式撞球儿捞一票!~我更加更加讨厌 台球儿!~

コナミックスポーツインソウル(Konami运动会/汉城奥运会)
发售日:1989/09/16
发行公司:KONAMI
游戏类型:SPG
价格:5,775
超大比例人物造型,丰富多采总计14个项目的体育竞赛游戏.经历了Track&Field 1 &2的制作后,Konami公司对体育类游戏的制作越来越擅长,逐渐成为继Namco后又一全能形游戏制作厂商.
游戏分为练习,奥林匹克,双人对抗,3个模式.
共有10个国家参加比赛,比赛项目分为:击剑,跳远,自由泳,跳水,射击,投掷,跆拳道,秤杆跳,皮划艇,射箭,障碍赛,单杠,以及隐藏的滑翔伞和掰手腕!~
大部分项目赛事,都需要连打A键或B键,如果你的手柄没有连发设置,那么你会死得很难看!~早在Track & Field时期,Konami就推出过专门对应游戏用的控制器,但并没有想到连射这个概念,依然需要玩家拼命的按,燃烧手指上的脂肪,track & Field方便的地方也就是,按键体积变大,方便玩家拼命的按.归根结底还是没有什么质的飞跃.
正统的奥运题材游戏也就到此划上句号.进入90年代后,奥运题材的游戏里的优秀作品也只有屈指可数的1部,Capcom制作的92奥运会,游戏水准上乘,碍于容量限制,人物被处理成了Q版形象.至于热血新记录,则被归结为异类突起者!~(没有贬意!~)
可是,我根本就不知道,斯诺克和美式落袋是些什么玩意儿!~

日本真是块儿神奇的土地,这里孕育的瘪类们在面对自己的历史文化时,总能产生出无穷的想象。
今天,我要说的是一部以日本平安时代为背景的老游戏,《平安京的异形》(Heiankyo Alien)。一部与《太空侵略者》齐名,由东大几名大学生制作的益智游戏。
以京都为首都的平安时代是从794开始到1185年结束的。
其间发生了许多重要历史事件,但大多数都是与家族垄断,乡间武士暴动有关。唯一有重要意义的一件事就是紫氏部创作出《源氏物语》。
与平安京时代相关的怪谈也非常的多,比如四大怨灵,霍罗特星人造访,菅原道真之死引发的日蚀、月蚀、彗星、地震、落雷、旱灾、暴雨、大火、疫病.....有着如此之充分的灵感来源,于是,平安京的异形,经2个在校学习编程大学生之手,应遇而生。巧合的是科幻恐怖片《异形》(Alien)也在这一年上映。
平安京异形街机版的海报:

平安京异形的开场画面:

平安京异形的游戏画面:

虽然与Taito的《太空侵略者》(Space Invaders)同为抵抗外来入侵者的游戏,但2者间的风格却大相径庭!~
《太空侵略者》表现出的是科幻时代的空间攻防战,而《平安京异形》流露出的则是乡土气息浓郁的坊间奇谈!~高桥留美子的爆笑青春漫画《福星小子》里也曾以上下话的篇幅出现过以平安京时代的外星未知生命入侵为主题的故事。
游戏的操纵键除上下左右4个标准的方位控制外,还有挖陷阱和埋陷阱两个按钮。
主人公是名老当益壮的武士,在迷宫般的平安京内,利用陷阱来抵御从东西南北四阵来犯的异形。
随着游戏的深入,地形越来越复杂,敌人的数量越来越多,行走路线也越来越刁钻。
以今天的眼光和技术来看,那些强调画面性的缺货们,肯定会认为平安京的异形是幼稚可笑的失败作品。然而,它却是历史上第一部取材于日本民间传说的游戏。开创了先河。为日后的游戏制作者们提供了更为广阔的空间和范本。
相隔初代《平安京的异形》诞生10年后的1989年,TGS(电气音响)公司专门为Game Boy制作出《平安京异形Old&New》。
Old是原汁原味的原祖平安京,专门为爱怀旧的老玩家准备的。
New是全新制作,画面素质提升,面向新玩家儿的加强版。
我最早接触《平安京的异形》就是在Game Boy上。那年是1996年的春节。
Game Boy版平安京的异形的外包装封套:(也是我收藏的第一盘Game Boy上的原版软件。收集怀古游戏之旅是从这里开始的!~)

Game Boy版平安京的异形的游戏画面:



(后2张分别是Old Mode和New Mode)
遗憾的是,《平安京的异形》注定是个不会被太多人关注的小游戏,始终会被历史的大浪所淹没。
Game Boy的移植版之后,就再也没有平安京的消息了......
(上述是06年暑假第一天时写的。去年暑假,在rom-world下游戏时,意外地发现了SFC上的移植版。名为 平安京的异形2,算是真正意义上的正统续作。。。。。。。)
可是,你们根本就不知道长野掘法,荒川掘法,隐居掘法,秋叶掘法的秘密!~

妖怪道中記(妖怪道中记)
发售日:1988/06/24
发行公司:NAMCO
游戏类型:ACT
价格:5,145
87年的著名街机游戏,难度中上。故事讲述,天性顽皮的少年-太郎助整日调皮捣蛋,阎王为了惩罚他,在睡梦中将其拉到地狱世界。为了赎罪,太郎助开始了自己的轮回旅立!~88年先后在PC-E和Famicom上进行了移植,前者是彻底的街机移植版,后者由于机能问题,画面缩水,增加了许多新的剧情和设施进行弥补。
整个游戏的基调都与水木茂的漫画《鬼太郎》很相像。音乐轻快,贯穿于地狱行的始终。每站都还设有駄菓子屋,卖东西的当然是老婆婆,很像日本小学生生活里的场景。回复系道具有增加体力的地狱味增汤,加快行动步伐的地狱力保健,地狱饭团儿,助太刀道具有阿猫阿狗(其实非常不使用,Famicom版取消了这个),攻击道具有连发气合弹。以上道具都需要消灭妖魔,积累金钱,才可以买到,有时候,商店也会打烊,所以,一定需要的道具最好一口气买到。特别是召唤祖先凭依灵的符咒,打Boss时必用!~
令大家津津乐道的还是多重结局的设定,最后一章,轮回界,太郎助要戒杀戒财,就是要单纯的躲避所有敌人和安置在关卡各处的财宝,一旦破了戒,道德值便会下降,根据最后见释加如来时的道德值多少,来决定太郎助落到哪个界。
19800-20000 天界(有2种不同结局,最好的结局里,Pac-Man,平景清,Mr.Metro-Cross等Namco游戏明星都会出来祝贺太郎助。)
13000-19600 人界 8000-12900 畜牲界 3000-7900 饿鬼界 0-2900 地狱
(再加个 修罗界就完美凑齐 六道轮回。。。。。。)
就可玩性而言,还是推荐Famicom版。因为有一些新增加的剧情和游戏设施。
考验玩家连打能力的神社,在规定的时间内通过考验,跳跃能力,积蓄和气弹的威力就可以强化。
我喜欢内些分支事件,都是以日本民间童话为原型的。
如给迷途小狗吃饭团(桃太郎),送胖公主减肥药让她回到月宫去(竹取姬),让花园里的花回复往日生机(开花爷爷)。。。。。。我比较喜欢的是第3章 腐海里,花钱从捣蛋小鬼3人众手里买到受欺负的乌龟,之后,乌龟带太郎助回到龙宫里接受款待,街机与PC-E版本是观看宫女跳舞,Famicom版则是公主亲自为太郎助献舞,Disco灯四处照摄,公主会有露点的动作,太郎助也会相应的对着荧幕前的玩家淫荡的笑。我想当年,有许多男性玩家,都对这关印象深刻吧?舞蹈结束后,公主会送太郎助一个宝盒儿,并叮嘱他千万不要打开。离开龙宫后,乌龟也会多次询问你,你是否会打开,前几次一定要选择否,不然就会跟蒲岛太郎的下场一样,变成无力的老人,唯一的解决方法就是在裁决之谷的駄菓子屋里花钱买泡儿天女之屎来化解。
91年买的1本介绍PC-E和Famicom游戏秘籍的书里,第一次知道的 妖怪道中记。印象最深刻的是2个秘籍。1个是 使开头 妖怪道中记的标题变为 妖艳道中记。 1个是 住在宿屋熟睡时连打按键会出现神秘女孩儿。 加上偷看天女洗澡可以获得重生宝物这个情节。 你会发现,妖怪道中记 是Famicom上为数不多的充斥H情节,性暗示的游戏。
Namco与Konami,2家公司都有无数游戏明星,Konami做的非常好,每个明星担当的游戏都不断有续作推出,延续人气。而Namco的太郎助,只在随后的 球界道中记 和 前年的Namco VS Capcom里与 平景清进行短暂的客串。
可是,你们根本不知道,游戏中我最喜欢的人物其实是第一关里的 博打青蛙,赢到钱时,它发出的笑声特别象丹下左膳。

シティコネクション(碰碰车儿)
发售日:1985/09/27
发行公司:JALECO
游戏类型:ACT(难道算RAC?)
价格:5,145
2年级玩的游戏.不是很喜欢,主要老不知道怎么过关,一直对撞到猫孙儿就损失生命感到费解.
恐猴儿和他妹很迷这个游戏.收集到3个气球可以进入下个关卡,也是他们告诉我的.游戏的背景音乐是 叶塞尼亚,Jaleco早期游戏都爱用世界名曲,制作小组的怪趣味!~
街机版在惯性处理上把握的很好,家用版手感略带生涩.丢出的油罐也变成了小方块儿.和恐猴儿的妹妹玩这个游戏时,我喜欢在原地转来转去,耗分数儿,她就会不耐烦的说,阿虎,你能别老徘徊嘛!~我一被敌车撞到,化成5颗桃心儿时,她又会说,哦,阿虎,你的心碎了.没谈恋爱前,一看到漫画书或影视作品里提到心碎时,我脑海里便会闪现出车毁人亡的画面儿来.
游戏的剧情非常牵强,一小妞儿开着爱车,环游世界.美版换成了金发碧眼的棒小伙儿.
http://youtube.com/watch?v=522umAVYef4
(广告拍摄的动画氛围有点儿企鹅村内路子!~)

(左:忍者君-魔城的冒险 右:耶啊!~功夫)
忍者くん 魔城の冒険(忍者君-魔城的冒险)
发售日:1985/05/10
发行公司:JALECO
游戏类型:ACT
价格:4,725
イーアルカンフー(耶啊!~功夫)
发售日:1985/04/22
发行公司:KONAMI
游戏类型:FTG
价格:4,725
85年是Jaleco和Konami等六大第三方加入Famicom软件开发阵容的1年,首发的几款游戏均是街机名作的移植.
忍者君除去片头的樱花公主肖像被删节外.几乎是百分百的移植.盲目痴迷忍者的幼年的我,第一次接触游戏时,特别的失望,小红球儿般的忍者,只会在山上跳来跳去,也不能使用威风的刀砍人,寡不敌众被敌人围攻致死时,还会发出个"大傻子"的谐音.反派也都一点性格没有.做为小Boss登场的达摩不倒翁还特别无赖,能连续发出一串儿镰刀,你以为你是 恶魔城 里的死神哪!~能给我带来些须安慰的也只有过场动画里的魔城夜景儿,我喜欢那个有兔子打年糕的月亮.仅此而已. 从第2作开始,由忍者君的弟弟-茶茶丸做主角,兄弟俩外形上没有任何区别(游戏中,海报上茶茶丸的标志是从头巾下探出一的截儿头发!~)茶茶丸带着他的通灵蟾蜍,连续奋斗了4作,打败鲶鱼大夫后,又进军银河.身为大哥的忍者君中途在 忍者君-阿修罗之章担当次主角外,就再也没有登陆Famicom平台.忍者君-阿修罗之章做的很优秀,相对于这个系列来说.一学弟送给过这盘儿卡,他家的卡都是香港产的D版,游戏都算很怪异的,比如SNK的射击游戏ASO,Namco代理发行的超级中国人.他长的很象 口袋妖怪里的小拳石.
功夫在我心目中是个与魂斗罗,超级马里奥一样庸俗的游戏.我所说的庸俗是指,被一群分不清小霸王与Famicom的活傻子整天挂在嘴边儿当作怀古谈资而败坏名声的意思.加上两岸三地下九流音乐人对其曲调的肆意运用.我更加讨厌 功夫.再怎么采,也超越不了70年代Carl Douglas的那首Kung fu fighting.06年春天上学下学坐地铁老能听见些许鸡b勒子手机铃声是功夫的开场音乐.
玩过街机版的功夫,厌恶的情绪继续高涨.
家用机移植版,5关加1个Bonus Stage都是在室内进行的,几个虚伪的灯笼,一个锣,书法字,就把我们糊弄了.5个与你决斗的家伙加在一起,也没有从画面两边儿飞出的扇子,飞刀有杀伤力!~街机版的场景设计的非常有中国味儿,波光磷磷的山水,古色古香的宫殿,近10个Boss,16种绝技(有招儿是双拳直攻敌人下阴,NDS上的Konami Arcade Collection里可以看出招图解.)主角的名字也与家用版不一样,叫做乌龙.为什么,外国人做中国题材的游戏时,都爱管主人公叫Lee,都赖李小龙,没错儿!~
有段儿时间,功夫是我在女孩儿面前炫耀技术的游戏.打到第4关发武士星星(我就乐意这么叫)的小妞儿时,我会叫她先把我体力打到只剩1格,再反击,偶尔也会失手,折在她的绣花儿鞋下.送我忍者君-阿修罗之章的学弟他们院儿的一哥们儿,他吹牛,告诉我功夫,打倒第某某关,会出现群白蚁,活傻子,把成龙踢馆(Spatan X/快餐车)跟功夫弄混了.......

セクロス(霹雳机车)
发售日:1986/05/19
发行公司:KONAMI
游戏类型:STG
价格:4,725
恐猴儿的妹妹不玩儿魔法宝石的时候,就强迫我跟她较量霹雳机车,看谁得分儿高.
那是1993年暑假.我内热心的大姑,再次给我换来盘卡,7合1,天津新兴小教授涉足游戏业的产物,怪鸭历险记(狡猾飞天德),华斯比历险记(忘了原名叫啥了,是个父子熊开飞机的动画,也是Disney的),机械战警3(打金光公司忍者那部,最后潇洒的对OCP的胖子说,只有我的朋友才管我叫墨儿菲,而你,请称呼我为 机械战警!~)双蛇城,魔法宝石,米老鼠,霹雳机车.
她老叫我当1P,看着我是如何完蛋,然后吸取教训,超越我,妄图主宰!~
霹雳机车单数关都是速度竞赛,撞到障碍死掉是长事儿.双数关是耐力赛,需要不断补充燃料,避免与其他车手碰撞.玩儿低容量的小游戏,我不是她的对手,不是,我玩的差,而是,我实在没情绪.
轮到她玩儿的时候,我就坐在板凳儿上喝饮料,逗她家的猫兽.那个饮料很好喝,是她家里人单位发的,焦化厂内部职工夏季的防暑饮料,有点儿中药成分,没王老吉喝着那么重.
等到不耐烦,我就抱起猫兽,往她身上一放,喵!~手柄落地,游戏结束!~
我带着游戏卡逃跑了!~
先这么着,起来后再说.....困!~

4个游戏干了1000块。就《SonSon》那盘最贵!~
ソンソン(Son Son/孙孙)
发售日:1986/02/08
发行公司:Capcom
游戏类型:ACT
价格:5,145
Capcom84年街机游戏的移植版,双人射击游戏,在6层平台上上下切换,连射消灭以各种队列形式出现的妖魔。1P是 悟空,2P是 八戒 (说明书里称呼其为Don Don)。游戏的开场动画为我们介绍了简单的剧情,师傅,龙马,沙僧被妖魔抓走。Son Son & Don Don要前去搭救。个人感觉没有1942有意思。唯一的亮点就是是以 西游记为蓝本,策划的游戏。 游戏说明书很有意思,以漫画的形式,一格一格的介绍了整个游戏的剧情与操作系统,最后2页附送游戏主题曲的曲谱。
初次接触《Son Son》是92年夏。和《新人类》一起玩的。
元祖 西遊記 スーパーモンキー大冒険(元祖 西游记 异世界大冒险)
发售日:1991/04/26
发行公司:UAP
游戏类型:A.RPG
价格:5,145
4款游戏当中,最晚接触的,也是最不喜欢玩的!~上高中后去同学笨芝麻家玩儿,他家的VCD机是 裕兴的,随机送了2个手柄与6张碟,每张碟里都有小200个游戏。打小就痴迷Famicom的我趁机,把所有游戏都体验和温习了一下。玩儿到这个游戏时,试了将近10分钟,立刻退出。太彷徨了!~
大部分时间都要在无比庞大的地图上盲目的游荡,起初人物只有孙悟空,龙马和师傅,移动时会消减,水与粮食两个数值,随着游戏时间的推移,天色也会过渡转变,这一点很像《勇者斗恶龙3》,但是,遇敌的纪律无比之低。。。。。。我游荡了好久才碰到敌人,一群会走路的鳄鱼,难道,他们都是 斯雷特的手下,还是这个游戏的名字其实叫做 少年突变忍者鳄鱼? 战斗时,孙悟空灵活的过头儿了,稍微一跳就窜上筋斗云。没等收到八戒和沙僧,我就退出了。说明书的介绍里说孙悟空还拥有项变身为龙的法术,有时间玩儿玩儿,很想遇到金角银角这对人气在日本超高的妖魔,他们在游戏画面中的比例特别的大,是我方人物的10多倍。。。。。
Youtube上有这个游戏的最速攻略。
http://youtube.com/watch?v=pJ5wpacZsL4
西遊記ワールド(西游记世界/新西游记)
发售日:1988/11/11
发行公司:Jaleco/NMK
游戏类型:A.RPG
价格:5,775
玩儿的时间最长的就是这作。
每个男孩儿小时候儿肯定都想成为孙悟空。86年看中央电视台版的《西游记》时,就深深的被叛逆的孙悟空深深打动,拿着晾衣服杆儿跟家里胡抡,扮猴儿脸儿,疯狂的吃带好多毛儿的桃子,扎得浑身上下都特别痒痒,逼着父母给我买六小龄童的明信片儿,去邻居家看 西游记 的挂历。。。。。。
拥有胜天8800后,也期望能玩到以《西游记》为题材的游戏。
91年夏,认识“健美裤儿”前,跟 西斜街最后一个太监家,见他玩儿过。通常这个游戏都在一些8合1或者4合1内出现。
秋天时,玩腻了自己的那盘3合1(忍者神龟2,小魔女皮皮,双截龙3)。跟西单商场换成一盘儿8合1(前4个懒得说了,Konami老四强游戏,后4个都是我爱玩儿的,热血硬派,假面忍者赤影,洛克人1代,新西游记)。
不用说,上来就先玩儿一遍《新西游记》,由于以前看过别人玩儿,所以上手儿还算容易。后来,又买了本儿黄色封皮,168种游戏攻略秘籍的书,里面又介绍了游戏的接关秘籍,99稻妻闪电加最强装备加无数金钱加跳关秘籍(标题画面,上下上下ab),孙悟空幽灵变黑色秘籍。通过这些我简单穿版,记得,输入超级秘籍后,不取找如来佛拿小刀儿,直接按上和ab跳到最后一关打 牛魔王,2下还是4下稻妻闪电,就可以将其K.O掉,然后带着观音(其实是师傅,小时候一直认为是观音),回到佛祖身边。
我还发明了许多欠B玩儿法,其中最欠B的就是,将Boss消灭后,瞬间跳到小和尚人质即将出现的位置挥刀,小和尚出现,画面停止时,刀正好落到小和尚脖子处。
将其穿版后,便全心全意打洛克人1代和假面忍者赤影,洛克人1代,最远打到Dr.Willy的手下黄色分体机器人处挂掉。(01年跟模拟器上打穿!~)假面忍者赤影,取得第一部分卷轴后,便不知道该去何方。(03年买模拟时代看到 完整的图文攻略,了却了心结。)新西游记成为,我每次给同学或陈皮,瓜顿他们掩饰的游戏。
今年五一节前,我才发现,原来这个游戏有许多的秘密。
比如,敌人留下的梳子,发簪,项链儿都是增加经验值的道具,直接关系到孙悟空体力刻度的增加。和所有隐藏人物交谈,可以获得水晶球儿,有了它,打牛魔王就特别简单(当然,相对那个逆天的超级秘籍来说,算不了什么)。
但是这些都算不上什么,最令我激动得还是,孙悟空可以取得终极武器--金箍棒!~上礼拜在马老师家录视频时,马翁还发出疑问,为什么孙悟空要使用刀 !~
一切疑问,请您点下面的连接!~
http://fc.ffsky.cn/Saiyuuki.htm
顺便说下,痴迷《新西游记》时,一部英国动画在热播,那就是《怪鸭历险记》,不过,我不是特爱看,真正关注怪鸭是从 鸡蛋独裁者这一角色出场后开始的,印象里其他反派还有个由4只鸭子组成的探险队,没事儿就老在高形建筑物上攀爬。 《怪鸭历险记》每集开头都有个出品的英国公司的Logo动画-湖面映射出类似天安门那头印钞厂的建筑物。 某日,深夜看中央1台的《译制片》节目时,出现这个Logo动画,我还纳闷儿,怎么半夜放《怪鸭历险记》啊?Logo放完一看不是!~
大概是93年暑假,扬威力借给过我盘16合1,那可以说是所有收录《新西游记》的卡带中,最强大的!~有Konami老四强游戏,恶魔城,火之鸟,燃烧战车,新西游记,魔界村儿,洛克人儿,神鹰1号儿,特殊部队,怒1代,花式撞球儿,荒野大镖克,翼人。那盘儿卡,拿在手里巨沉!~ 很想收盘这个。
西遊記ワールド2 天上界の魔神(西游记世界2-天上界的魔神/新西游记2)
发售日:1990/12/07
发行公司:Jaleco
游戏类型:A.RPG
价格:5,880
这次相反,先接触的攻略,后玩到的游戏。
92年暑假,在灵境胡同购买了本封皮蓝色,超级马里奥兄弟3的攻略书。小300页厚,插图不到2页都是游戏及手柄介绍的线稿儿,附送了折叠的Famicom游戏机的电路图。与前一年的《电子游戏一点通》相比,略逊一筹。该书伟大之处介绍了许多的Famicom Disc游戏,Pc-E游戏,Neo.Geo游戏。(身边朋友了还拥有此书的人只剩下 贤二了!~)
关于《新西游记2》的介绍为一页半,分析了6个州的(金,水,火,木,腐,冥)地形特点与敌人。对于冥州的介绍放在版面最后,只提了1句,看守此州的敌人是个曾经被孙悟空打败的幽灵。
没有碰到游戏前,我一直猜测,冥州的Boss会是谁。《新西游记2》的期待度比1代更高!~
92年,秋,升入四年级。 恐猴儿的妹妹,从职高同学那里给我弄来盘有《新西游记2》的4合1(其他3是闪电侠与蝙蝠侠-其实是魔鬼总动员的改版,火炮D.E.C,超级马里奥6代-其实Tiny Toon的改版。)
《新西游记2》与1代的变化真是翻天覆地,武器上取消了多种复武器,取而代替的是每关Boss的能力。收集葫芦,提升体力刻度,可以按Select来察看收集进展。 增加生命的金丹最多可以携带3个。孙悟空的初始武器不再是刀,而是真正意义上可以伸缩的如意棒!~
6个州的攻打顺序可以随意选择,参照了《洛克人》的设计。
我通常都把冥州放到最后才到。历尽千辛万苦,总算见到Boss,上代被孙悟空消灭的 牛魔王,出去会盗取主角金丹的能力外,它几乎没什么攻击性,简直就是6Boss中最弱的。打败它后,获得筋斗云。
6种属性的宝珠收得后,第7颗 宝珠-龙珠出现,追踪它到天上界。与天上界的魔神大战。只要金丹多,使用龙珠的属性 龙头弹,便可以轻松结束游戏。
2代在北美发行的版本,非常的不伦不类,如意棒变为长矛,无敌效果的羽衣成为兽皮织物,我们的孙猴几,改成了印地安小孩儿。。。。。。。那些带有中国色彩的妖怪们倒是一点没变。。。。。。Jaleco这回做得太水了!~
94年本命年暑假时又玩过一次2代,班里篮球小子借我的。单卡特多,装在一高乐高礼品盒内,同来的卡带还有Konami世界2,火炮D.E.C,4合1(野战雄狮,科学怪人,超惑星战记,龙展示)多数时间还是跟西城区文化馆里玩儿《铁钩船长》和《变身忍者》。玩儿FC的时间逐渐变少。暑假结束中,陷入爱河。。。(这点儿缺事儿等回顾1994年时再说吧)
一切疑问,请您点下面的连接!~
http://fc.ffsky.cn/Saiyuuki2.htm
可是,你们根本就不知道,把《游游记》上和下收集到,Famicom上的西游记游戏才是真正的全员集合!~
今年是Space Invaders诞生30周年,我和恋太郎一人买了件以此游戏为主题的T-Shirt.来纪念这个不朽的怀古名作!~

(让我们打开游戏历史的教科书回到多灾多难的1978年!~)

(影响整个电子游戏发展史的Space Invaders!~)

(Taito授权,Hori制作的掌上版Space Invaders,AV菇送我的礼物.游戏屏幕跟三棱镜似的,折射出多角度游戏图象.)

(游戏主机拿在手中,大概就是这么个比例吧!~这个小玩意儿玩起来十分的闹心,敌人移动时的声音特别像秒表计时.)
前些日子买的日版Power Glove一直没照.恋太郎看到这个宝贝两眼放光,不由分说的便拆开,套在了手上,耍帅!~

(老以为自己是来自未来的救世主!~)

(Power Glove全貌!~)
Power Glove于1990年发售,价格为19800日圆.我是160收的.而且是全新未拆封的.实际上,这玩意儿操纵游戏并没有手柄灵活,更不能为姑娘们带来高潮,只是因为具备有未来感,才引发好多人购买!~
相关视频:
FC Power Glove Japanese TV CM (1990) 日本地区放送的广告!~
Nintendo Power Glove CM 北美地区放送的广告!~
THE POWER GLOVE - by the Angry Video Game Nerd 非常详细的演示Power Glove在游戏时带来的种种麻烦!~
The Wizard - Power Glove Scene 80年代儿童影片Wizard中,主角与游戏之王的大对决,傲慢的游戏之王借用Power Glove,妄图主宰!~该片里出现了许多Famicom/NES上的游戏.值得一看!~
可是,你们根本就不知道 霸王耕地这招有多么的逗!~





小学时玩Konami世界1&2时,惊讶,Konami的游戏明星可真多,单纯的觉得其他公司都比不了.随着年龄的增长,逐渐发现还是Namco比较强劲,有Pac-man,Mappy,时空女武士,三岛平八,块魂小王子,钻地小子一家......








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